Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Апреля 2011 в 12:47, шпаргалка
1.Информатика: понятие. Цели и задачи дисциплины.
2.Информация и данные. Единицы измерения информации. Устройства хранения информации.
3.Архитектура ЭВМ. Принципы Дж.фон Неймана.
4.Классификация программного обеспечения.
Операционные системы: классификация, основные элементы.
Классификация окон MS© Windows.
5.Программное обеспечение: браузеры. Основные операции с объектами.
6.Технологии обмена данными MS© Windows.
7.Текстовый редактор MS© Word.
Основные элементы.
Форматирование элементов.
Стили. Шаблоны документов.
Слияние документов.
Установка защиты на документ.
8.Табличный редактор MS© Excel.
Основные элементы.
Форматирование элементов.
Форматы ячеек. Адресация ячеек.
Формулы.
Установка защиты на документ.
9.Гипертекстовые документы.
Основные элементы.
Структура документа.
Тэги: парные и одиночные.
Тэги: выравнивание текста, вставка рисунков, гиперссылки, списки, таблицы, метки.
Существует возможность одновременно и устанавливать ссылку куда–либо, и присваивать имя метке, например, в теге:
<A HREF="index.html#Literat" NAME="Part1">(см. Литература)</A>.
А в случае нахождения в файле index.html гиперссылки с меткой
<A HREF="Glava1.html#Part1" NAME="Literat">(вернуться в Главу 1)</A>.
можно вернуться обратно.
Тег IMG служит для внедрения графики на страницы. На данный момент поддерживаются форматы файлов GIF, JPG, JPEG, PNG. Возможно использование анимированных картинок (GIF). Чтобы картинка была одновременно и ссылкой, то поместите тег IMG между <a href=...><img src="xakep.gif"></a>
Атрибуты
src Обязательный атрибут, указывающий URL рисунка
align Выравнивает изображение к одной из сторон документа
alt Выводит текст
к картинке. Полезно, если браузер
не отображает графику на
border Устанавливает
толщину рамки вокруг
hspace Определяет размер свободного места в пикселах слева и справа от изображения, улучшает внешний вид страницы, отделяя изображение от текста
vspace Определяет размер свободного места в пикселах сверху и снизу от изображения, улучшает внешний вид страницы, отделяя изображение от текста
width Ширина картинки
в пикселах или процентах.
20..Алгоритм – заранее заданное понятное и точное предписание возможному исполнителю совершить определенную последовательность действий для получения решения некоторой задачи.
Свойства алгоритмов:
Используются следующие формы представления алгоритма:
Исполнитель алгоритма – некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.В информатике исполнитель алгоритмов – компьютер.
2)ветвления.
Обеспечивает в зависимости от
рез-та проверки условие
цикл. Обеспечивает многократное выполнение некоторых совокупных действий, называемых телом цикла.
23. Этапы решения задачи на компьютере:
12 Классификация языков программирования
Языки различаются по зависимости от аппаратной части.
аторитмические:
ориентированы на систему операторов,
характерных для замен
Компилятор – проги, переводящие текст на машинный язык.
Стиль - совокупность правил, лежащих в основе синтаксиса и семантики языка программирования. Различают следующие стили:
Рассмотрим перечисленные стили подробнее.
Неструктурное программирование допускает использование в явном виде команды безусловного перехода (в большинстве языков GOTO). Типичные представители неструктурных языков - ранние версии Бейсика и Фортрана. Данный стиль вызван особенностями выполнения машиной программы в кодах и унаследован от программ на языке ассемблера, поскольку там команда перехода является обязательной. Однако в языках высокого уровня наличие команды перехода влечет за собой массу серьезных недостатков: программа превращается в "спагетти" с бесконечными переходами вверх-вниз, ее очень трудно сопровождать и модифицировать. Фактически неструктурный стиль программирования не позволяет разрабатывать большие проекты. Ранее широко практиковавшееся первоначальное обучение программированию на базе неструктурного языка (обычно Бейсика) приводило к огромным трудностям при переходе на более современные стили. Как отмечал известный голландский ученый Э. Дейкстра, "программисты, изначально ориентированные на Бейсик, умственно оболванены без надежды на исцеление".
Структурный стиль был разработан в середине 60-х - начале 70-х гг. В его основе лежат две идеи:
задача разбивается на большое число мелких подзадач, каждая из которых решается своей процедурой или функцией (декомпозиция задачи). При этом проектирование программы идет по принципу сверху вниз: сначала определяются необходимые для решения программы модули, их входы и выходы, а затем уже эти модули разрабатываются. Такой подход вместе с локальными именами переменных позволяет разрабатывать проект силами большого числа программистов.
как доказал Э. Дейкстра, любой алгоритм можно реализовать, используя лишь три управляющие конструкции: последовательное выполнение, ветвление и цикл (рисунок 1.1; обратите внимание на обозначения в соответствии с действующим стандартом). Данное обстоятельство позволяет при наличии соответствующих операторов исключить из языка команду перехода GOTO.
а) Последовательное
б) Ветвление в) Цикл
Принципы структурного программирования были реализованы в языке Алгол, но наибольшую популярность завоевал язык Паскаль, созданный в 1970 швейцарским ученым Н. Виртом. Паскаль получил широчайшее распространение и может считаться образцовым языком программирования, наиболее популярным и сейчас (например, в версии Delphi фирмы Imprise).
Логическое программирование представляет собой попытку возложить на программиста только постановку задачи, а поиски путей ее решения предоставить транслятору. Логические языки (Пролог, Симула) имеют специальные конструкции для описания объектов и связей между ними. Например, если дано:
БРАТЬЯ ИМЕЮТ ОДНОГО ОТЦА
ДЖОН - ОТЕЦ ДЖЕКА
МАЙК - БРАТ ДЖЕКА
то система логического программирования должна сделать вывод: ДЖОН - ОТЕЦ МАЙКА.
Хотя работы по логическому программированию ведутся с 50-х гг., в настоящее время данное направление несколько потеряло свою актуальность в связи с отсутствием реальных результатов, поскольку большинство реализованных на принципах логического программирования систем оказались практически непригодными.
Объектно-ориентированное (ОО) программирование, разработанное в середине 70-х гг. Керниганом и Риччи и реализованное в ОО-версиях языков Си и Паскаль, представляет собой отображение объектов реального мира, их свойств (атрибутов) и связей между ними при помощи специальных структур данных. Структурное программирование подразумевает наличие ряда встроенных структур данных: целых, вещественных и строковых переменных, массивов, записей - при помощи которых и производится отображение свойств объектов реального мира. При объектно-ориентированном подходе для объекта создается своя структура данных (класс), содержащая как свойства объекта (поля), так и процедуры для управления объектом (методы).
Например, рассмотрим простейший объект - точку на экране. Она имеет как минимум три поля (координаты и цвет) и методы вроде "ChangeColor" (поменять цвет), "MoveXY" (переместиться в точку х, у) и т.д. Объектно-ориентированный подход является в настоящее время доминирующим и позволяет сократить время разработки и увеличить надежность больших проектов. Однако программы в данном стиле отличаются громоздким синтаксисом; в целом идеология объектно-ориентированного подхода весьма неочевидна часто воспринимается с трудом (особенно это характерно для языка Си, который и в своем первоначальном виде отличается крайне неудобочитаемым синтаксисом) и переход к его использованию труден или невозможен для большого числа программистов.
В основе функционального стиля лежит понятие функции как "черного ящика", имеющего вектор параметров (аргументов) на входе и результат r (скаляр) на выходе:
Допустим случай , т.е. вектор параметров отсутствует. В функциональных языках программирования отсутствуют операторы: все действия, в том числе и управляющие конструкции, выполняются при помощи вызовов функций. Поскольку каждая функция возвращает значение, ее можно подставить в качестве аргумента другой функции, что позволяет записывать сложные выражения в функциональной форме. Одним из первых функциональных языков стал язык Лисп, созданный в конце 50-х гг. как язык искусственного интеллекта.
К языкам искусственного интеллекта (сокращенно обозначается AI - artificial intelligence) относят такие языки, которые способны в зависимости от набора исходных данных модифицировать алгоритм работы, т.е. "на ходу" менять программу (поговорка гласит, что на языках искусственного интеллекта программируют те, кому не хватает интеллекта естественного).
Язык программирования - это система обозначений, служащая для точного описания программ или алгоритмов для ЭВМ. Языки программирования являются искусственными языками, в которых синтаксис и семантика строго определены. Поэтому при применении их по назначению они не допускают свободного толкования выражения, характерного для естественного языка [Толковый,1989].
Программа - это совокупность допустимых операторов конкретного языка программирования.
Программирование , в узком смысле, это запись алгоритма на конкретном языке программирования - языке, "понимаемом" компьютером. Заметим, что довольно часто в литературе можно встретить и другое более широкое определение программирования - это все технические операции, необходимые для создания программы, включая анализ требований и все стадии разработки и реализации алгоритма решения задачи с помощью компьютера.
Напомним, что алгоритм - это точное и понятное предписание (указание) исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи. Существует три базовые конструкции алгоритмов: "линейная","ветвление" и "цикл".
В данном пособии Вам предлагается изучать язык программирования Pascal (диалект TURBO Pascal, версия 3.0). Pascal - это императивный язык программирования высокого уровня, имеющий строгую типизацию данных и переменных. Автором языка Pascal является профессор, директор Института информатики Швейцарской высшей политехнической школы Никлаус Вирт, работавший над созданием этого языка в 1965-1971 гг. Язык программирования Pascal был назван в честь Блеза Паскаля, выдающегося французского математика и философа, жившего в 1623-1662 гг.
Информация о работе Шпаргалка по "Информатике и программированию"