Шпаргалка по "Информатике и программированию"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Апреля 2011 в 12:47, шпаргалка

Описание работы

1.Информатика: понятие. Цели и задачи дисциплины.
2.Информация и данные. Единицы измерения информации. Устройства хранения информации.
3.Архитектура ЭВМ. Принципы Дж.фон Неймана.
4.Классификация программного обеспечения.
Операционные системы: классификация, основные элементы.
Классификация окон MS© Windows.
5.Программное обеспечение: браузеры. Основные операции с объектами.
6.Технологии обмена данными MS© Windows.
7.Текстовый редактор MS© Word.
Основные элементы.
Форматирование элементов.
Стили. Шаблоны документов.
Слияние документов.
Установка защиты на документ.
8.Табличный редактор MS© Excel.
Основные элементы.
Форматирование элементов.
Форматы ячеек. Адресация ячеек.
Формулы.
Установка защиты на документ.
9.Гипертекстовые документы.
Основные элементы.
Структура документа.
Тэги: парные и одиночные.
Тэги: выравнивание текста, вставка рисунков, гиперссылки, списки, таблицы, метки.

Файлы: 1 файл

ответы на экзаменационные вопросы по информатике.doc

— 266.00 Кб (Скачать файл)

    Существует  возможность одновременно и устанавливать  ссылку куда–либо, и присваивать  имя метке, например, в теге:

       <A HREF="index.html#Literat" NAME="Part1">(см. Литература)</A>.

    А в случае нахождения в файле index.html гиперссылки с меткой

       <A HREF="Glava1.html#Part1" NAME="Literat">(вернуться в Главу 1)</A>.

можно вернуться обратно.

Тег <IMG>

Тег IMG служит для внедрения графики на страницы. На данный момент поддерживаются форматы файлов GIF, JPG, JPEG, PNG. Возможно использование анимированных картинок (GIF). Чтобы картинка была одновременно и ссылкой, то поместите тег IMG между <a href=...><img src="xakep.gif"></a>

Атрибуты

src Обязательный  атрибут, указывающий URL рисунка 

align Выравнивает  изображение к одной из сторон  документа 

alt Выводит текст  к картинке. Полезно, если браузер  не отображает графику на странице 

border Устанавливает  толщину рамки вокруг изображения  в пикселах. По умолчанию этот  параметр для ускорения загрузки страницы браузером

hspace Определяет  размер свободного места в  пикселах слева и справа от  изображения, улучшает внешний  вид страницы, отделяя изображение  от текста 

vspace Определяет  размер свободного места в  пикселах сверху и снизу от  изображения, улучшает внешний вид страницы, отделяя изображение от текста

width Ширина картинки  в пикселах или процентах. Всегда  желательно явно устанавливать  этот параметр для ускорения  загрузки страницы браузером 

 
 

20..Алгоритм – заранее заданное понятное и точное предписание возможному исполнителю совершить определенную последовательность действий для получения решения некоторой задачи.

Свойства  алгоритмов:

  1. понятность для использования – получив алгоритм исполнитель должен понимать как его выполнить;
  2. дискретность – алгоритм должен представлять процесс решения задачи в виде конечного числа законченных действий;
  3. определенность алгоритма – алгоритм должен всякий раз приводить к одному и тому же результату при одних и тех же исходных данных;
  4. результативность – за конечное число шагов алгоритм должен либо приводить к решению задачи, либо останавливаться из-за невозможности получить решение и выдавать соответствующие сообщения;
  5. массовость – алгоритм должен быть разработан для некоторого класса задач, различающихся исходными данными, а не для одной конкретной задачи. Набор исходных данных для которых применяется алгоритм называется областью применения алгоритма.

Используются  следующие формы  представления алгоритма:

  1. словесная – запись на естественном разговорном языке;
  2. графическая – действие изображается в виде графических символов, смысл которых заранее оговорен;
  3. псевдокоды – условный алгоритмический язык, включающий в себя элементы естественного разговорного языка и элементы языков программирования;
  4. программа на алгоритмическом языке программирования – будет использоваться для представления алгоритмической блок-схемы.

Исполнитель алгоритма – некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.В информатике исполнитель алгоритмов – компьютер.

2)ветвления.  Обеспечивает в зависимости от  рез-та проверки условие выбора  одного из альтернативных путей  работы алгоритма. При этом  оба пути ведут к одному  общему выходу – стр-ра ветвления  сущ-ет в 4-х вариантах

цикл. Обеспечивает многократное выполнение некоторых совокупных действий, называемых телом цикла.

11. Этапы решения  задачи на ЭВМ

23. Этапы решения задачи на компьютере:

  1. постановка задачи – сбор информации о задаче; формулировка задачи; определение конечных целей задачи;
  2. анализ и исследование задачи и составление модели – анализ существующих аналогов; анализ технических и программных средств, имеющихся в наличии; разработка математической модели; определение формы выдачи результатов; описание обработанных данных;
  3. разработка алгоритма – выбор метода проектирования алгоритма; выбор формы записи алгоритма;  проектирование алгоритма; выбор тестов и методов тестирования;
  4. программирование – выбор языка программирования; уточнения способов организации данных; запись алгоритма в виде программы;
  5. тестирование и отладка - синтаксическая; отладка логической структуры; тестовые расчеты и анализ результатов тестирования; совершенствование программ;
  6. анализ результатов решения задачи (повторное выполнение со 2 по 5 этапы);
  7. сопровождение программы – составление документации к алгоритму, к программе, к набору тестов, к использованию.
 
 

12 Классификация языков  программирования 

Языки различаются  по зависимости от аппаратной части.

 

  1. машинофиксированный (ассемблеры): имеют жесткую ориентацию на определенный тип компьютеров. Также  называются языки низкого уровня. yt nht,e.n rjvgbkzwbb/

аторитмические: ориентированы на систему операторов, характерных для замен определенного  класса алгоритмов; языки высокого уровня

Компилятор –  проги, переводящие текст на машинный язык.

Стиль - совокупность правил, лежащих в основе синтаксиса и семантики языка программирования. Различают следующие стили:

  1. неструктурный;
  2. структурный;
  3. логический;
  4. объектно-ориентированный;
  5. функциональный.

Рассмотрим перечисленные  стили подробнее.

 

 Неструктурное программирование допускает использование в явном виде команды безусловного перехода (в большинстве языков GOTO). Типичные представители неструктурных языков - ранние версии Бейсика и Фортрана. Данный стиль вызван особенностями выполнения машиной программы в кодах и унаследован от программ на языке ассемблера, поскольку там команда перехода является обязательной. Однако в языках высокого уровня наличие команды перехода влечет за собой массу серьезных недостатков: программа превращается в "спагетти" с бесконечными переходами вверх-вниз, ее очень трудно сопровождать и модифицировать. Фактически неструктурный стиль программирования не позволяет разрабатывать большие проекты. Ранее широко практиковавшееся первоначальное обучение программированию на базе неструктурного языка (обычно Бейсика) приводило к огромным трудностям при переходе на более современные стили. Как отмечал известный голландский ученый Э. Дейкстра, "программисты, изначально ориентированные на Бейсик, умственно оболванены без надежды на исцеление".

 

 

Структурный стиль был разработан в середине 60-х - начале 70-х гг. В его основе лежат две идеи:

задача разбивается на большое  число мелких подзадач, каждая из которых  решается своей процедурой или функцией (декомпозиция задачи). При этом проектирование программы идет по принципу сверху вниз: сначала определяются необходимые для решения программы модули, их входы и выходы, а затем уже эти модули разрабатываются. Такой подход вместе с локальными именами переменных позволяет разрабатывать проект силами большого числа программистов.

как доказал Э. Дейкстра, любой алгоритм можно реализовать, используя лишь три управляющие конструкции: последовательное выполнение, ветвление и цикл (рисунок 1.1; обратите внимание на обозначения в соответствии с действующим стандартом). Данное обстоятельство позволяет при наличии соответствующих операторов исключить из языка команду перехода GOTO.

 

  а) Последовательное  б) Ветвление в) Цикл выполнение

 

   Принципы структурного программирования были реализованы в языке Алгол, но наибольшую популярность завоевал язык Паскаль, созданный в 1970 швейцарским ученым Н. Виртом. Паскаль получил широчайшее распространение и может считаться образцовым языком программирования, наиболее популярным и сейчас (например, в версии Delphi фирмы Imprise).

 

 

Логическое  программирование представляет собой попытку возложить на программиста только постановку задачи, а поиски путей ее решения предоставить транслятору. Логические языки (Пролог, Симула) имеют специальные конструкции для описания объектов и связей между ними. Например, если дано:

 

БРАТЬЯ ИМЕЮТ  ОДНОГО ОТЦА

ДЖОН - ОТЕЦ ДЖЕКА 

МАЙК - БРАТ ДЖЕКА 

то система  логического программирования должна сделать вывод: ДЖОН - ОТЕЦ МАЙКА.

 

 Хотя работы по логическому программированию ведутся  с 50-х гг., в настоящее время  данное направление несколько потеряло свою актуальность в связи с отсутствием  реальных результатов, поскольку большинство реализованных на принципах логического программирования систем оказались практически непригодными.

 

Объектно-ориентированное (ОО) программирование, разработанное в середине 70-х гг. Керниганом и Риччи и реализованное в ОО-версиях языков Си и Паскаль, представляет собой отображение объектов реального мира, их свойств (атрибутов) и связей между ними при помощи специальных структур данных. Структурное программирование подразумевает наличие ряда встроенных структур данных: целых, вещественных и строковых переменных, массивов, записей - при помощи которых и производится отображение свойств объектов реального мира. При объектно-ориентированном подходе для объекта создается своя структура данных (класс), содержащая как свойства объекта (поля), так и процедуры для управления объектом (методы).

Например, рассмотрим простейший объект - точку на экране. Она имеет как минимум три  поля (координаты и цвет) и методы вроде "ChangeColor" (поменять цвет), "MoveXY" (переместиться в точку х, у) и  т.д. Объектно-ориентированный подход является в настоящее время доминирующим и позволяет сократить время разработки и увеличить надежность больших проектов. Однако программы в данном стиле отличаются громоздким синтаксисом; в целом идеология объектно-ориентированного подхода весьма неочевидна часто воспринимается с трудом (особенно это характерно для языка Си, который и в своем первоначальном виде отличается крайне неудобочитаемым синтаксисом) и переход к его использованию труден или невозможен для большого числа программистов.

 

В основе функционального стиля лежит понятие функции как "черного ящика", имеющего вектор параметров (аргументов)  на входе и результат r (скаляр) на выходе:

 

 Допустим случай , т.е. вектор параметров отсутствует. В  функциональных языках программирования отсутствуют операторы: все действия, в том числе и управляющие  конструкции, выполняются при помощи вызовов функций. Поскольку каждая функция возвращает значение, ее можно подставить в качестве аргумента другой функции, что позволяет записывать сложные выражения в функциональной форме. Одним из первых функциональных языков стал язык Лисп, созданный в конце 50-х гг. как язык искусственного интеллекта.

К языкам искусственного интеллекта (сокращенно обозначается AI - artificial intelligence) относят такие языки, которые способны в зависимости от набора исходных данных модифицировать алгоритм работы, т.е. "на ходу" менять программу (поговорка гласит, что на языках искусственного интеллекта программируют те, кому не хватает интеллекта естественного).

 
 

Язык программирования - это система обозначений, служащая для точного описания программ или алгоритмов для ЭВМ. Языки программирования являются искусственными языками, в которых синтаксис и семантика строго определены. Поэтому при применении их по назначению они не допускают свободного толкования выражения, характерного для естественного языка [Толковый,1989].

Программа  - это совокупность допустимых операторов конкретного языка программирования.

 

 Программирование , в узком смысле, это запись  алгоритма  на конкретном языке программирования - языке, "понимаемом" компьютером. Заметим, что довольно часто в литературе можно встретить и другое более широкое определение программирования - это все технические операции, необходимые для создания программы, включая анализ требований и все стадии разработки и реализации алгоритма решения задачи с помощью компьютера.

Напомним, что   алгоритм  - это точное и понятное предписание (указание) исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи. Существует три базовые конструкции алгоритмов: "линейная","ветвление" и "цикл".

В данном пособии  Вам предлагается изучать язык программирования Pascal (диалект TURBO Pascal, версия 3.0).  Pascal  - это императивный язык программирования высокого уровня, имеющий строгую типизацию данных и переменных. Автором языка Pascal является профессор, директор Института информатики Швейцарской высшей политехнической школы Никлаус Вирт, работавший над созданием этого языка в 1965-1971 гг. Язык программирования Pascal был назван в честь Блеза Паскаля, выдающегося французского математика и философа, жившего в 1623-1662 гг.

Информация о работе Шпаргалка по "Информатике и программированию"