Понятия мультимедиа

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2011 в 21:07, реферат

Описание работы

Термин "мультимедиа" образован из слов "мульти" — много, и "медиа" — среда, носитель, средства сообщения, и в первом приближении его можно перевести как "многосредность".
Мультимедиа — это собирательное понятие для различных компьютерных технологий, при которых используется несколько информационных сред, таких, как графика, текст, видео, фотография, движущиеся образы (анимация), звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение.
Мультимедиа-компьютер — это компьютер, снабженный аппаратными и программными средствами, реализующими технологию мультимедиа.

Файлы: 1 файл

Понятия мультимедиа.doc

— 65.50 Кб (Скачать файл)

     К системам, основанным на карточке с  языком сценариев, относятся:

     · Hyper Card ( фирмы Apple Computer), Mac OS;

     · Super Card ( фирмы Allegiant Technologies), Mac OS;

     · Multimedia Tool Book ( фирмы Asymetrix), Windows.

Временная шкала

     По  структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода "Временная шкала" напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных "дорожках" с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются "труппа" (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы водном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.

     Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.

     К системам, основанным на временной  шкале, относятся:

     Director ( фирмы Macromedia), Windows, MacOS ( комп . игры );

Иерархические объекты

     Здесь, как и в объектно-ориентированном  программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с  этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению  объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является Tropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

     New Media Studio ( фирмы Sybase), Unix, Windows ( только 95 или NT);

     Гипермедиа-ссылки

     Метафора  гипермедиа - ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления  связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.

     При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать  разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).

     К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:

     Hyper Method ( фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows;

     Системы на базе маркеров используют специальные  команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

     К системам, основанным на маркерах, относятся:

     Hot Dog ( фирмы Sausage Software), Windows;

     Web Author ( фирмы Quarterdeck),Windows;

     Front Page ( фирмы Vermeer),Windows, MacOS;

     Ho TMetaL Pro ( фирмы Soft Quad),Windows, MacOS, Unix;

Использование языков программирования

     Как мы уже подчеркивали, в сравнении  с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и обеспечивают возможность получения более быстродействующего приложения. Но лучшие представители мира авторских систем довольно успешно пытаются преодолеть все препятствия. В современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к таким системам со стороны разработчиков. В России распространение авторских систем сдерживается непомерными ценами на них, да и вообще приобрести их довольно сложно. Кроме того, для многих пользователей, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, англоязычный интерфейс системы может перечеркнуть все ее достоинства. Но вернемся к программированию.

     Если  спросить у профессиональных российских разработчиков мультимедийных приложений, какие средства они используют, то ответ будет однозначным - языки программирования, причем чаще всего Cи++, Delphi, реже Visual Basic.

Правильный  выбор инструмента

     Создание  мультимедийного приложения начинается вовсе не с выбора необходимого средства разработки. Прежде всего нужно определить, какую информацию и каким образом вы собираетесь использовать. И только после этого можно переходить к выбору инструмента, который позволит вам наиболее полно выразить свои идеи.

     На  выбор авторской системы влияют следующие факторы:

     · тип платформы разработки;

     · цена (включая лицензионные отчисления за распространение разработанных  приложений);

     · расширяемость (работа с DLL или XCMD);

     · подход к программированию;

     · наличие инструментов отладки и тестирования приложений;

     · возможности форматирования текста и печати;

     · интерактивные возможности;

     · возможность управления внешними устройствами;

     · поддержка OLE;

     · возможности встроенного редактора  компонентов мультимедиа;

     · наличие средств организации  проекта;

     · поддержка баз данных;

     · контроль над синхронизацией воспроизведения  элементов мультимедиа;

     · техническая поддержка;

     · наличие обучающей программы;

     · качество печатной документации;

     · поддержка по "горячей" телефонной линии.

Информация о работе Понятия мультимедиа