Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Ноября 2009 в 13:43, Не определен
Реферат
В четвёртом поколении консолей применение потокового аудио было ограничено воспроизведением композиции с CD-диска в формате RedBook во время игры (Sonic the Hedgehog CD). Однако у обычного компакт-диска были недостатки. Технология, использовавшая оптический носитель, сильно зависела от скорости вращения диска в приводе, которая была ограничена. Это означало, что, пока играла музыка, система не могла обратиться к другим данным на диске до остановки воспроизведения. Закольцовка треков, которая очень широко применялась в играх, тоже представляла проблему: когда лазер добирался до конца композиции, нужно было вернуть его к началу, а это приводило к появлению отчётливо слышимой паузы в середине мелодии.
Чтобы
справиться с этими недостатками,
некоторые разработчики игр для
ПК сами создавали форматы для
потокового воспроизведения сжатого
звука — иногда свои собственные
для каждой отдельной игры. Эти
форматы сокращали
Пятое
поколение консолей тоже создавало
собственные форматы для
Подобное разнообразие подходов предоставило игровой музыке широкие возможности, которых ей так недоставало в сравнении с остальными жанрами. Теперь от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные поп-музыканты, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. Одним из ранних примеров была Way of the Warrior с музыкой от американской группы White Zombie. Более известный пример — музыка Трента Резнора для Quake. Некоторые геймдизайнеры подходили к музыкальному сопровождению по-другому: вставляли в игру уже существовавшую музыку, которая не была написана специально для игры (например, TNMT). Игра Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter и последующие игры серии Star Wars включали музыку, созданную Джоном Уильямсом для фильмов «Звёздные войны» в 1970-80-х годах.
Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх широко используются и на сегодняшний день. Музыка популярных композиторов встречается в спортивных симуляторах (SSX, Tony Hawk's Pro Skater, Initial D), а также играх, которые затрагивают социальные темы, привязанные к музыке (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto). Иногда встречается совместное использование музыки, написанной специально для игры, и музыки, которая к игре отношения не имела, как в Dance Dance Revolution.
Генерация
музыки из кода продолжает использоваться
в играх, по большей части RPG.
Иногда применяются одновременно и генерация,
и потоковый звук. Такие игры как Republic:
The Revolution
и Command
& Conquer: Generals
использовали сложную систему управления
звучанием фоновой музыки, связывая короткие
музыкальные фразы в мелодию с учётом
обстановки вокруг игрока и его действий.
Другие игры динамически формируют звук,
основываясь на игровой обстановке. Так,
если в SSX игрок-сноубордист прыгает
с трамплина, фоновая музыка приглушается,
а свист и шум ветра становятся сильнее,
чтобы создать ощущение полёта. Когда
же игрок приземляется, музыка снова приобретает
нормальную громкость. Такую систему управления
звуком впервые представила компания
«LucasArts» со своей системой iMUSE,
использованной в ранних приключенческих
играх и симуляторах полёта Star
Wars: X-Wing и Star
Wars: TIE Fighter,
где музыка изменяется в зависимости от
уровня опасности.
Классификация.
По жанрам.
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие
того, что критерии принадлежности
игры к тому или иному жанру
не определены однозначно, классификация
компьютерных игр недостаточно систематизирована,
и в разных источниках данные о
жанре конкретного проекта
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Примеры шутеров от первого лица:
Примеры шутеров от третьего лица:
Примеры:
Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
Примеры:
Другие жанры
Классификация по тематике.
Классификация по платформам.
Заключение.