Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Ноября 2009 в 18:05, Не определен
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную.
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов на виртуальном уровне. Как правило, в ней сочетаются как и векторный, так и растровый способы формирования изображений
Федеральное
агентство по образованию ГОУ ВПО «Пятигорский
государственный лингвистический университет»
Кафедра
информационных технологий, математики
и средств дистанционного обучения
Графические
редакторы
Выполнила:
Пасхалидис Л.Г.
Студентка ФГСУ II курса
Научный руководитель:
Воробьев
Г.А.
Содержание:
2. Компьютерная
графика:______________________
2.2
Векторная графика_______________________
2.3
Трехмерная (3D) графика_______________________
3.
Программное обеспечение для
работы с компьютерной
3.1
Программы растровой графики___
3.2
Программы векторной графики___
4. Заключение
______________________________
5. Список
используемой литературы____________________
1. Введение
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся для научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, и особенно персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом «де-факто» в программном обеспечении разных классов, начиная с операционных систем.
Существует специальная область информатики. Она изучает методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов,- компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком или на экране монитора, или в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе как только компьютерный, так и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография) , научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и многих других данных) , моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную.
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов на виртуальном уровне. Как правило, в ней сочетаются как и векторный, так и растровый способы формирования изображений.
Особенности цветного охвата характеризуют черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, Web-графика, научная графика, компьютерная полиграфия и прочее.
На стыке компьютерных, телевизионных и кино-технологий зародилось и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.
Хотя
компьютерная графика служит всего
лишь инструментом, структура и методы
основаны на передовых достижениях фундаментальных
и прикладных наук: математики, физики,
химии, биологии, статистики, программирования
и многих других. Компьютерная графика
является одной из наиболее бурно развивающихся
отраслей информатики.
Растр, или растровый массив (bitmap), выступает как совокупность битов, расположенных на сетчатом поле-камве. Бит может быть включен –это его единичное состояние или выключен –это его нулевое состояние. Состояние битов можно использовать для представления черного или белого цветов, так что, соединив на канве несколько битов, можно создать изображения из черных и белых точек.
Основным элементом растрового изображения является пиксел, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:
Разрешение оригинала. Это разрешение измеряется в точках на дюйм (dots per inch – dpi) ,также оно зависит от качества изображения и величины файла. То есть: если выше требование к качеству, то, естественно, должно быть разрешение оригинала.
Разрешение экранного изображения. Элементарная точка растра, для экранных копий изображений, является пиксель. Размер пикселя изменяется в зависимости от экранного разрешения, находящийся в диапазоне стандартных значений, а также разрешения оригинала и масштаба изображения.
Мониторы
профессионального класса, для обработки
изображений с диагональю 20 - 21 дюйм, как
правило, обеспечивают стандартные экранные
разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,
Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.
Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется линиатурой.
Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет, размер точки растра совпадает с размером элемента растра. В этом случае говорят о 100% заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости составит 0%.
Основной недостаток растровой графики состоит в том, что каждое изображения для своего хранения требует большое количество памяти. Простые растровые картинки, такие как копии экрана компьютера или черно-белые изображения, занимают до нескольких сотен килобайтов памяти. Детализированные высококачественные рисунки, например, сделанные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, занимают уже десятки мегабайтов. Для разрешения проблемы обработки объемных (в смысле затрат памяти) изображений используются два основных способа:
Другим
недостатком растрового представления
изображений является снижение качества
изображений при
Векторная графика, в отличии от растрового представления, показывает описание всех своих изображений в виде линий и фигур, она может иметь закрашенные области, заполненные сплошные и градиентные цвета. Для большинства видов изображений математическое описание является более простым способ, хотя это может показаться сложным, чем растровая графика.
В векторной графике для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул для описания объектов. Векторная графика характеризуется комбинациями компьютерных команд и математических формул для описания объектов. Что позволяет выявить ,где необходимо помещать реальные точки, различным устройствам компьютера, например, таким как монитор и принтер.
Векторное
представление изображений
Трехмерная графика используется во многих сферах деятельности, таких как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов, а также в других областях. В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.
В
упрощенном виде для пространственного
моделирования объекта
В трехмерной графике используется такое понятие как сплайновые поверхности. Сплайновые поверхности - это геометрические примитивы, такие как прямоугольник, куб, шар, конус и прочие. Они используются для создания реалистичной модели объекта. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.
После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:
Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.