Место виртуального мира в жизни современного человека

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Марта 2016 в 14:33, курсовая работа

Описание работы

Актуальность исследования обусловлена тем, что пространство современного социума под воздействием информатизации и глобального распространения компьютерных сетей приобрело еще один структурный компонент – виртуальность, представляющую собой некую гиперреальность, оказывающую существенное влияние на существующую систему социальных отношений, порождая виртуализацию социальной действительности. Виртуальный мир органично встраивается в жизнь людей и позволяет решать такие проблемы, связанные с идентичностью, как ее развитие, когда общение с другими людьми, обратная связь помогают сделать более ясным представление о себе; формирование интимного пространства, где люди могли бы делиться своими переживаниями, раскрываться друг перед другом.

Содержание работы

Введение…………………………………………………………………... 3
1
Теоретические основы социологии виртуального мира………….
6
1.1
Понятие «виртуальный мир» в отечественных и зарубежных исследованиях ………………………………………………………
6
1.2
Особенности и структурные элементы виртуального мира ……..
9
1.3
Влияние виртуального мира на социализацию личности…………
13
2
Место виртуального мира в жизни современного человека………
18
2.1
Степень вовлеченность современной личности в виртуальный мир: социологический анализ………………………………………
18
2.2
Направления профилактики виртуальной зависимости………….
25
Заключение………………………………………………………………….
28
Список использованных источников…………………

Файлы: 1 файл

Курсовая.doc

— 343.00 Кб (Скачать файл)

Как отмечает В. И. Егорова, в связи с тем, что виртуальное пространство – это некое подобие реальности, то и любые действия, события, происходящие здесь, проявляются и, соответственно, могут оказать воздействие на виртуальное пространство, но не меняют его; и, наоборот, все, что происходит в виртуальности, влияет на реальный мир [9, с. 67].

В дополнении к этому, Р. Бартл, определяет актуальные принципы виртуального мира [6, с. 163]:

·       принцип «аватаров»: каждый пользователь представлен внутри мира индивидуальным персонажем;

·       принцип «общей реальности»: виртуальный мир един для всех его пользователей, и каждый из них, находясь в одном месте, видит одно и то же;

·       принцип «немедленной реакции»: действия в мире происходят в режиме реального времени.

А. Г. Герасимов выделяет основные элементы модели виртуального мира:

1  Аватар. Управляя аватаром, пользователь может передвигаться в виртуально мире – ходить, исследовать мир – смотреть по сторонам, взаимодействовать с элементами виртуального мира и другими пользователями – манипулировать объектами, общаться и выполнять другие действия. Чаще всего в качестве аватаров выступают анимированные антропоморфные персонажи.

2  Объект. Некоторые из трехмерных моделей, наполняющих виртуальный мир, являются активными, т.е. пользователь может их использовать или запустить. Объекты могу также быть предназначены для использования группой пользователей. Объекты могут быть скопированы пользователем, а также над объектами могут быть произведены другие действия.

3  Область видимости. Концепция области видимости вытекает из местоположения пользователя в виртуальном мире. Находясь в определенной точке мира, пользователь не видит весь мир целиком, следовательно, его знания об окружающем пространстве ограничены областью видимости, доступной ему в данной точке мира. В область видимости пользователя могут входить аватары других пользователей, объекты. В процессе перемещения по виртуальному миру область видимости пользователя изменяется.

4  Область взаимодействия. Представляет собой некоторую область вокруг пользователя, в переделах которой он может взаимодействовать с другими пользователями [5, с. 56].

Виртуальное пространство, по мнению  В. О. Саяпина, состоит не из элементов, а из сложных иерархий объект – атрибутивных связей. В этой виртуальной реальности объективное и субъективное содержания переплетены, являются равноправными и не подлежат распределению. Целостность виртуального мира удерживается данностью актуальной реальности, относительно которой она является релевантной и может иметь актуальное соотношение – референцию [24, с. 45].

Пространство виртуального мира лишено географических и политических границ, не подвержено временной и сезонной регламентации.

Как отмечает А. Р. Валиуллин, у виртуального мира есть определенные свойства, которыми он привлекает к себе как своих создателей, так и своих потребителей:

• Многообразие виртуальных объектов, способных удовлетворять различные желания и потребности.

• Возможность для творчества, то есть проецирования себя, своих фантазий.

• Объекты виртуального мира легко воспроизводимы, они могут бесконечно тиражироваться и уничтожаться.

• Относительная доступность.

• Безопасность и личностная защищенность. Их обеспечивают закрытость от собеседника.

• Логичность и предсказуемость (события в этом мире четко детерминированы и запрограммированы).

• Послушность: человек чувствует себя если не всегда творцом, то уж точно владельцем и хозяином этого мира [3, с. 332].

В развитии виртуальности И. В. Литовченко выделяет три этапа:

1. от бурного роста  систем обработки информации (в  это время активизировaлись поисковики Yahoo, Google)

2.К распространению коммуникации и электронной коммерции (онлайн-магазины Amazon,Ebay)

3. И третьему этапу, когда  интернет стал огромной средой  общения (соцсети и блоги Facebook, YouTube,Skype,Twitter, Blogger и др.) [13, с. 7].

Конструирование виртуальной реальности при помощи Интернета обладает таким огромным обаянием не потому, что оно позволяет убежать от реальности, а потому, что позволяет изменить ее, откорректировать, совершить над ней некоторое магическое невозможное в регулярной реальности действие, – и это действие приобретает при этом некоторые достаточные черты регулярной реальности  [24, с. 45].

Таким образом, виртуальные  миры  предназначены для времяпровождения пользователей, и в сегодняшнем их виде в большей степени являются синонимом интерактивной 3D виртуальной среды, по большей части, представленной в виде многопользовательских онлайн игр, социальных сетей, а также отдельных веб-сайтов, где пользователи проявляют себя.

Принципы виртуального мира:      принцип «аватаров»;  принцип «общей реальности»; принцип «немедленной реакции». Основные элементы модели виртуального мира: аватар, объект, область видимости, область взаимодействия.

Свойства виртуального мира: многообразие виртуальных объектов, доступность, закрытость от собеседника, логичность и предсказуемость.

 

 

1.3 Влияние виртуального мира на социализацию личности

Совокупность Интернета  со всем комплексом средств массовой коммуникации  представляет собой чрезвычайно мобильную и по своим масштабам универсальную систему регуляции жизни социума, активно влияя на процесс социализации.

Социализация, по мнению С. С. Фролова, – это процесс, в котором личностью усваиваются определенные нормы его группы таким образом, что через формирование собственного «Я» проявляется уникальность данного индивида как личности [26, с. 47].

Сущность процесса социализации в соответствии с исследованиями                   А. В. Мудрика, состоит в сочетании социальной адаптации и социальной автономизации человека. Успешная социализация предполагает баланс между активным приспособлением человека к условиям социальной среды и устойчивостью его в поведении и отношениях, которая позволяет в определенной мере противостоять обществу [16, с. 89].

В связи с развитием виртуальности происходит стирание границ между «реальным» и «виртуальным» мирами. Интернет становится средством отражения реальной среды и одновременно условием конструирования современной реальности. Появляются новые институты и агенты социализации, которые транслируют новые социальные ценности, нормы и установки, стратегии поведения, что, в конечном счете, оказывает влияние на потребности и интересы, на систему отношений, на структуру смысловых координат современного человека [10, с. 13].

Почти 1,8 млрд. людей в мире подключены к сети Интернет. Ежегодно растет число пользователей, среди которых все больше – детей и подростков, юношей и девушек [13, с. 7].

Следовательно, формируется поколение людей, у которых первое средство получения информации (и образования) – компьютерные игры, Интернет, как интеракция с другими пользователями, источник данных.

Т. В. Ефимова выделяет присущие среде Интернет как институту и агенту социализации признаки:

  • наличие ролевой системы, в которую включаются нормы и статусы;
  • совокупность обычаев, традиций и правил поведения;
  • формальная и неформальная организация;
  • совокупность норм и учреждений, регулирующих данную сферу общественных отношений;
  • наличие обособленного комплекса социальных действий [10, с. 13].

Если говорить о влиянии виртуального мира на процесс социализации его потребителей, то надо различать позитивное и негативное (деструктивное) влияние.

Виртуальный мир, по мнению А. В. Щекотурова, органично встраивается в их жизнь и даже позволяет решать такие проблемы, связанные с идентичностью, как ее развитие, когда общение со сверстниками, обратная связь помогают сделать более ясным представление о себе; формирование интимного пространства, где подростки могли бы делиться своими переживаниями, раскрываться друг перед другом [29, с. 34].

Ю. И. Салов отмечает, что если в реальной жизни человек закомплексован, застенчив, обладает низкой самооценкой испытывает трудности в общении - то в виртуальной реальности он может примерить роль героя, наделить себя необыкновенными качествами, совершить смелые поступки, изменить свой возраст и даже пол, легко пообщаться с любым человеком, раскрыв свой внутренний мир без страха оказаться смешным или непонятым. Фактически прожить невероятную по насыщенности событиями жизнь [23, с. 65].

Виртуальное пространство по-новому ставит проблему формирования идентичности: личность, погруженная в виртуальное взаимодействие, пребывает в ситуации перманентной смены идентичности, что служит основой для формирования таких личностных особенностей, как бестелесность субъекта, нивелировка социальной принадлежности, неограниченность контактов, анонимность и т.д. [29, с. 34].

К. О. Черняева пишет, что социальные сети выступают как пиар-проект нашего времени: с их помощью пользователь конструирует и реконструирует свою идентичность, корректируя свой образ для другого и для самого себя, что придает идентификации перформативный характер» [28, с. 30].

Виртуальное пространство может также конструироваться для корректировки проблемных моментов социальной реальности (виртуальные проекты, направленные на решение актуальных социальных проблем, таких как беспризорные дети, инфицированные ВИЧ / СПИД, инвалиды и другие), а также стать средством эффективной социальной адаптации.

Традиционно процесс социализации носит целенаправленный и регулируемый характер, но социализация в виртуальном мире носит в основном стихийный характер. Личность сама выбирает варианты своего существования в Сети, сама находит (или ее находят) референтов, сама определяет объемы и способы существования в Интернет-сообществе. Это порождает ряд дефектов социализации.

Личность в виртуальном мире начинает усваивать нормы, цели, ценности, правила, принятые не том конкретном обществе, в котором она живет, а в том или ином сетевом сообществе, где доминируют нормы и ценности, не имеющие прочных историко-культурных корней, не связанных с бытием данного социума, с его ценностями. Несовпадение сетевых норм и ценностей с ценностными основания конкретного общества может привести в итоге к конфликту между личностью, усвоившей «сетевую культуру» с тем обществом, в котором она живет [23, с. 66].

Интернет-коммуникации не только заменяют традиционные формы, в которых происходила столетиями социализация (общение, игра, обучение и т.д.), но и ограничивают эти виды деятельности в реальной жизни. Человек предпочитает общаться не лично, а с помощью Интернет-почты, играет в интернет-игры. Более того, он начинает искать в виртуальном мире возможности удовлетворить потребности в социальных отношениях (в т. ч. любви, дружбе, признании). В итоге возникает разрыв с культурной традицией, формируется личность нового типа [29, с. 35].

Виртуальный мир, по мнению М. А. Пальчинской, влечет за собой изменение социальной идентификации на «мобильную идентификацию»             [19, с. 76],

Н. А. Чадина указывает, что виртуальный мир несет много радостей, но не следует забывать, что долгое сидение за компьютером приводит к физическим нарушениям – головной боли, повышенной утомляемости, нарушению сна, проблемам с позвоночником, с глазами. С другой стороны, возможны также отрицательные психологические явления, например усиление нервозности, страха. Есть компьютерные игры, которые провоцируют агрессию, жестокость. Замечено, что у многих пользователей снижается желание общаться с людьми в реальном мире, формируется компьютерная зависимость. Кроме того, мы сами и в особенности наши дети можем стать жертвами мошенничества, шантажа, угроз в сети [27, с. 90].

Виртуальный мир, в который попадает молодой человек, по мнению               С. С. Фролова, усиливая процесс опосредованного общения, оказывает воздействие на психическое состояние личности, формируя интернет-зависимость. Кроме того, на формирование личности негативно влияет увлечение распространенными в глобальных сетях играми с элементами насилия [26, с. 52].

В виртуальной среде существуют не только сообщества, сформированные на базе совместной деятельности и непосредственного общения, но и вторичные социальные группы, состоящие из незнакомых между собой в реальной жизни людей. В подобной ситуации по-другому формируется статус члена сообщества: на первый план выходит цитируемость, рейтинг, презентационные способности [20, с. 48].

Как утверждает О. В. Яковлева, в условиях виртуальной среды появляется новая коммуникационная проблема – возможность безграничных взаимодействий без четкого целевого назначения: поверхностное, малосодержательное, фактическое общение  [31, с. 36].

Кроме того, для виртуального мира характерно «клиповое» мышление, являющееся следствием развития медиа-среды: человек начинает оперировать мозаичными образами, созданными за него средствами массовой коммуникации. Такое мышление формирует соответствующие приемы коммуникации, востребованные в социальных сетях: обмен краткими упрощенными информационными фрагментами, часто в визуальной форме (картинки, видеоролики, анимация) [20, с. 48].

Таким образом, виртуальный мир способствует социальной адаптации. так как включает в себя: социальные стандарты; новый опыт; анонимность; сублимация.  Виртуальный мир не способствует социальной адаптации, так как ему свойственно: изоляция, механистичность, обезличивание, сенсорная деградация. 

В целом влияние виртуального мира на человека можно считать позитивным лишь в том случае:

Информация о работе Место виртуального мира в жизни современного человека