Программа тренинга личностного роста для подростков "Пойми себя"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Ноября 2010 в 10:02, Не определен

Описание работы

тренинг

Файлы: 1 файл

Документ Microsoft Office Word.docx

— 61.16 Кб (Скачать файл)

Инструкция:  

Сейчас мы будем  делать подарки друг другу. Начиная  с ведущего, каждый по очереди средствами пантомимы изображает какой-то предмет  и передает его своему соседу справа (мороженое, ежика, гирю, цветок и т.п.)  

«Спасибо за приятное занятие»  

Инструкция:  

Пожалуйста, встаньте в общий круг. Я хочу предложить вам поучаствовать в небольшой  церемонии, которая поможет нам  выразить дружеские чувства и  благодарность друг другу. Игра проходит следующим образом: один из вас становится в центр, другой подходит к нему, пожимает руку и произносит: «Спасибо за приятное занятие!». Оба остаются в центре, по-прежнему держась за руки. Затем подходит третий участник, берет за свободную руку либо первого, либо второго, пожимает ее и говорит: «Спасибо за приятное занятие!» Таким  образом, группа в центре круга постоянно  увеличивается. Все держат друг друга  за руки. Когда к вашей группе присоединится последний участник, замкните круг и завершите церемонию  безмолвным крепким троекратным  пожатием рук.  

ЗАНЯТИЕ №1 «На старте»  

«Баранья голова»  

Инструкция:  

- Нам предстоит  большая совместная работа, а  потому нужно познакомиться и  запомнить имена друг друга.  В тренинге нам представляется  шикарная возможность, обычно  не доступная в реальной жизни, - выбрать себе имя. Ведь часто  бывает: кому-то не очень нравится  имя, данное ему родителями; кого-то  не устраивает форма обращения,  привычная для окружающих, скажем, все зовут девушку Ленка, а  ей хочется, чтобы к ней обращались  «Леночка» или «Ленуля». Есть  люди, которые в детстве имели  забавную кличку и были бы  не против, чтобы и сейчас в неформальной обстановке к ним обращались именно так. У вас есть тридцать секунд для того, чтобы подумать и выбрать для себя игровое имя. Все остальные члены группы и ведущий в течение всего тренинга будут обращаться к вам только по этому имени.  

А теперь представимся друг другу. Сделаем это так, чтобы  сразу и прочно запомнить все  игровые имена. Наше представление  будет организовано так: первый участник называет свое имя, второй – имя  предыдущего и свое, третий –  имена двух предыдущих и свое и  т.д. Последний, таким образом,должен назвать имена всех членов группы, сидящих перед ним. Записывать имена нельзя – только запоминать. Эта процедура называется «Баранья голова». Почему? Если вы, называя своих партнеров, забыли чье-то имя, то произносите «баранья голова», конечно, имея в виду себя, а не того, кого забыли. Дополнительное условие – называя имя человека, обязательно посмотреть ему в глаза.  

«Заключение контракта»  

Выработка правил группы производится с помощью мозгового  штурма, следует записать все выработанные правила на доске или листе  ватмана.  

1.    Закон  «ноль-ноль» (о пунктуальности).  

2.    Правило  поднятой руки: высказываются по  очереди, когда один говорит,  остальные молча слушают и, прежде чем взять слово, поднимают руку.  

3.    Без оценок: принимаются различные точки  зрения, никто друг друга не  оценивает, обсуждаем только действия: критика должна быть конструктивной.  

4.    Конфиденциальность: то, что происходит на занятии,  остается между участниками.  

5.    Правило  «Стоп»: если обсуждение какого-то  личного опыта участников становится  неприятным, тот, чей опыт обсуждается,  может закрыть тему, сказав «Стоп».  

6.    Активность: чаще всего , те, кто проявляют активность на занятиях приобретают по окончании курса больше, чем те, кто был пассивен на занятиях. И др. правила.  

«Дигикон»  

Порядок действий:  

В соответствии с  замыслом игры участники должны исполнять  роли «узников» и «роботов» (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую «камеру» с 3-7 «узниками» положено по одному «роботу». Таким образом, из 12 участников можно сформировать 3 «камеры» по 3 «узника» в каждой и  к ним 3 «роботов». Снабдите каждого  бумагой и карандашом.  

1. Разбейте игроков  на группы любой численности  от 4 до 8 — размеры могут варьировать.  

.2. В каждой группе  попросите одного добровольца  сыграть робота. Предложите «роботам»  представить, что они являются  механическими рабами, которые обязаны  повиноваться своим хозяевам. Они  могут видеть, слышать, двигаться  и реагировать, но не умеют  говорить.  

3. Сообщите остальным,  что они являются «узниками», заключенными в камеры, и поместите  каждую группу в угол или  возле стены, отгородив ее столами  и стульями, чтобы получилась  «камера».  

Расположите «камеры» как можно дальше друг от друга. «Роботы» стоят снаружи, перед камерами своих  хозяев, и ждут начала деятельности.  

4. Обратите общее  внимание на большой дверной  ключ, который вы положите у  всех на виду.  

5. Ознакомьте всех  со следующим сценарием. По  ходу чтения он покажется сложным,  но разъяснения займут всего  несколько минут, и управлять  игрой будет трудно лишь в  первый раз. С каждым последующим  разом она будет проходить  все легче, и вы даже начнете  украшать ее всякими фантастическими  подробностями.  

Сценарий  

Вы все являетесь  героями научно-фантастического  рассказа. Одни — пришельцы из космоса, а другие — роботы. Земляне заключили  всех пришельцев в тюрьму и заперли  в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать  — приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах — друзьями или врагами.  

Те, кому удастся  бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.  

Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как  узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать  их «память» и отдать последним ряд  команд, которые нужно записать. К сожалению, «память» роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых  состоит максимум из двух слов. Это  единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того —  команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например «зин»  —«иди вперед» или «чат» ~ «иди назад». Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.  

В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в «справочные таблицы» соответствующих  роботов, чтобы затем им можно  было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким  образом роботы реагируют на ряд  заранее опре­деленных команд.  

Эти команды, когда  их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды  сформированную память роботов нельзя изменить.  

Когда вы покончите  с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все  понимают, что им нужно делать. Затем  дайте «узникам» 5 минут на формирование «памяти» «роботов». Каждая «камера» должна обсудить, какие «слова» будут означать команды для «роботов», и записать их вместе с переводом на «нормальный» язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, никоим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего — непонятного другим — языка, на котором говорит кто-либо' из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается.  

По истечении 5 минут  удалите всех роботов из комнаты.

7.  

8.  
 

После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и ненемало сдвиньте мебель — например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которому роботам  придется ползти за ключом. Добавьте еще  несколько препятствий, чтобы роботам  пришлось, например, через что-то перелезать. Если хотите, можете перекладывать  ключ с места на место, а если вы играете в «Дигикон» с очень  умной группой, то можете позволить  себе настоящую «подлость» и положить ключ туда, где «роботам» будет  трудно его увидеть.  

После такого отдельные  «узники» придут в полное смятение, поскольку им наверняка и в  голову не приходило ввести в «память» роботов слова «ползти» или «перелезать». Успокойте их и посоветуйте «стараться изо всех сил».  

После того как «пленники» уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их «роботам», чтобы добыть ключ, пригласите «роботов» подойти к вам, заберите у них «шпаргалки», перемешайте  их и снова раздайте так, чтобы  ни у одного из них не оказалось  в руках первоначального варианта. Это наверняка посеет панику как  в рядах «роботов», так и «пленников». Вы же про­комментируйте свои действия тем, что роботы — всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются.  

10. Объявите, что теперь  «роботы» готовы к действию.  

В первый момент все  игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из «узников», а может быть, сразу несколько, начнут  

выкрикивать команды  из своих списков. «Роботы» примутся лихорадочно изучать собственные  списки, чтобы выяснить, чьи в  них проставлены команды и  что они означают. В конце концов кто-нибудь из них узнает «свою» команду и отреагирует на нее, что подстегнет других игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на «ро­ботов» посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В общей суматохе и напряжении играющие могут ненемало подзабыть правила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ретивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в «камеры», проверять «словари», если у вас возникло подозрение, что «роботы» откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие «роботов» нападать друг на друга. При работе с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один «робот» дотронется до другого, то оба немедленно «замрут» до тех пор, пока не поступит команда разойтись.  

Возможно, что непосредственно  вам придется подать сигнал об окончании  игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из «роботов»  уже захватил ключ, и его команда  побеждает, а даже если и заметят, то, часто , войдя в раж, продолжают «направлять» своих «роботов», полагая, что именно трудности по преодолению препятствий — наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой «словарь» как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный словарный запас можно использовать самым удивительном образом.  

ЗАНЯТИЕ №2 «В мире людей»  

«Рекламный ролик»  

Инструкция:  

- Всем нам хорошо  известно, что такое реклама. Ежедневно  мы множество раз видим рекламные  ролики на экранах телевизоров  и имеем представление, какими  разными могут быть презентации  того или иного товара. Поскольку  мы все – потребители рекламируемых  товаров, то не будет преувеличением  считать нас специалистами по  рекламе. Вот и представим себе, что здесь мы собрались для  того, чтобы создать свой собственный  ролик для какого-то товара. Наша  задача – представить этот  товар публике так, чтобы подчеркнуть  его лучшие стороны, заинтересовать  им. Все – как в обычной деятельности  рекламной службы.  

Но один маленький  ньюанс – объектом нашей рекламы  будут являться… конкретные люди, сидящие здесь, в этом кругу. Каждый из вас вытянет карточку, на которой  написано имя одного из участников группы. Может оказаться, что вам  достанется карточка с вашим собственным  именем. Ничего страшного! Значит, вам  придется рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет действовать  еще одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам предлагается представить  человека в качестве какого-то товара или услуги. Придумайте, чем мог  бы оказаться ваш протеже, если бы его не угораздило родиться в человеческом облике. Может быть холодильником? Или  загородным домом? Тогда что это  за холодильник? И каков этот загородный дом?  

Назовите категорию  населения, на которую будет рассчитана ваша реклама. Разумеется в рекламном ролике должны быть отражены самые важные и – истинные – достоинства рекламируемого объекта. Длительность каждого рекланемало ролика – не более одной минуты. После этого группа должна будет угадать, кто из ее членов был представлен в этой рекламе.  

Информация о работе Программа тренинга личностного роста для подростков "Пойми себя"