Игра и игровые моменты на уроках английского языка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Марта 2011 в 13:15, курсовая работа

Описание работы

Цель исследования – систематизировать теоретический и практический опыт использования игры и игровых моментов на уроках английского языка.

Содержание работы

Введение…………………………………………………………………………...3
1. Игра и игровые моменты как условие создания мотивационной основы обучения школьников иностранным языкам……………………………………6
1.1. Анализ основ игровой деятельности на уроках английского языка……………………………………...……………………………………...6
1.2. Функции учебной игры………………………..…………………………13
1.3. Игра на уроке английского языка как средство интенсификации учебного процесса………………………………..…………………………...…17
2. Практическое применение игр и игровых моментов на уроках английского языка……………………………………………………………...24
2.1. Классификация игр.………………………………………………………24
2.2. Методические рекомендации по проведению игр на уроках английского языка……………………………………………..…………...…...
Заключение……………………………………………………………………….49
Список литературы………………………………………………………………51
Приложение………………………………………………………………………54

Файлы: 1 файл

Спецвопрос.doc

— 306.00 Кб (Скачать файл)

     -творческий, значительно импровизационный, очень  активный характер этой деятельности ("поле творчества");

     -эмоциональная  приподнятость деятельности, соперничество,  состязательность, конкуренция, аттракция  и т.п. (чувственная природа игры, "эмоциональное напряжение");

      -наличие  прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую  и временную последовательность  ее развития. 
 

      Таким образом, игровой метод в обучении иностранному языку имеет богатый обучающий и психотерапевтический потенциал. Игра создает умственное напряжение, без которого невозможен активный процесс обучения школе. Игра посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Компетентность в решении игровых задач усиливает мотивацию к изучению языка. Кроме того, нельзя переоценить помощь, которую может оказать игра (как особо организованное занятие или эпизод занятия) при изучении иностранного языка, «поскольку с изучаемым по этому предмету материалом мы реже встречаемся в повседневной жизни, чем с материалами, изучаемыми по другим дисциплинам.  
 

 

      2. Практическое применение  игр и игровых  моментов на уроках  английского языка 

      2.1. Классификация игр 

     Место и роль игрового метода в учебном  процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификаций различного рода игр.

     Рассмотрев  классификацию функций игровой  деятельности, следует рассмотреть  вопрос о классификации непосредственно  самих игр. В настоящее время в философской, психологической, педагогической и методической литературе нет ее однозначной классификации.

     Так, анализ учебно-методической литературы [3; 14; 21; 27; 33] по вопросам игрового обучения английскому языку показал, что игры группируются по цели использования (лексика, грамматика, перевод, страноведение), по функциональной значимости (речевые навыки и умения), по сюжетной линии (инструментальные игры, ролевые игры, деловые игры и так далее).

     Говоря  о классификации игр необходимо заметить, что попытки классифицировать игры предпринимались еще в прошлом веке, как зарубежными, так и отечественными исследователями, которые занимались проблемой игровой деятельности. Например, Ж. Пиаже выделяет три основных типа игры, которые он соотносит с этапами развития ребенка [35]:

    1. игры-упражнения – первые игры ребенка, связанные с захватыванием, действиями с игрушками (первый год жизни);

    2. символические игры, основанные на подражании миру взрослых с помощью особой системы символов (ранний дошкольный возраст);

    3. игры с правилами, которые, по сути, являются ролевыми играми.

      Н.П. Аникеева предлагает следующую классификацию  игр [3, С.81]:

    1. игры-драматизации, основанные на исполнении какого-либо сюжета, сценарий которого не является жестким каноном;

    2. игры-импровизации, где действующие лица знают основной сюжетный стержень игры, характер своей роли, а сама игра развивается в виде импровизации;

    3. игры на преодоление этапов, когда определяются этапы, на каждом из которых выполняется определенная задача познавательного характера;

    4. деловые игры, в которых разыгрываются ситуации, построенные на выявлении функциональных связей и взаимоотношений между разными уровнями управления и организации. 

      Несколько иную классификацию игр предлагает Э. Говене [14, С.130]:

    1. игра на воображение. Ребенок перевоплощается: он поочередно превращается в принца или фею, лошадь и т.д. Варианты превращений бесконечны, границ для воображения здесь не существует. Ребенок переносится в вымышленный мир, приобретая возможность произносить фразы, которые он никогда раньше не произносил.

    2. игра случая. Ребенок знакомится с новым для него понятием, которое приходит к нему через игру; это случайность, удача, это что-то и всегда возможное; что-то неожиданное, что может изменить привычный ритм жизни или, по крайней мере, одного дня.

    3. игры, требующие определенной сноровки и соображения. Для того чтобы такие игры не слишком напоминали конкретные жизненные ситуации (экзамен, например), они должны сочетать случайное и обязательное, неожиданный успех и стремление добиться его самому. 

     Среди отечественных психологов и педагогов  особое внимание заслуживает классификация игр М.Ф. Стронина, который предлагает классифицировать игры на [33]:

    1. грамматические игры, преследующие цели:

       • научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих определенные грамматические трудности;

       • создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца;

       •  развить речевую активность и самостоятельность учащихся.

      Овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет школьников своим однообразием, а затрачиваемые усилия часто не приносят быстрого удовлетворения. Применение игровых методов обучения поможет сделать скучную работу более интересной и увлекательной. Например, ряд грамматических игр могут быть эффективны при введении нового материала:

  1. Hide-and-Seek in a picture.

      Teacher: "Let's play hide-and-seek today!"

    Pupil: I want to be "It"

    T: Let's count out.

     Выбрали водящего. Ребята собрались уже прятаться, как их постигло разочарование: оказывается, прятки будут ненастоящие. "Спрятаться" надо мысленно за одним из предметов комнаты, изображенной на большой картине. Интересней всего водящему – он пишет на записочке, куда спрятался, и отдает ее учителю. Чтобы больше было похоже на настоящие прятки, класс читает присказку, которая обычно сопровождает эту игру у английских детей:

    Bushel of wheat, bushel of clover:

    All not hid, can't hide over.

    All eyes open! Here I come

Начинают "искать":

    P1:  Are you behind the wardrobe?

    It:  No, I am not.

    P2: Are you under the bed?

    It: No, I am not.

    P3: Are you in the wardrobe?

    It: No, I am not.

    P4: Are you behind the curtain?

    It: Yes, I am.

      Отгадавший  получает одно очко и право "прятаться".

     В каждой игре требуется ведущий, ведь его роль особо велика, а исполнять которую лучше всего учителю, он должен быть душою игры и заряжать всех своим азартом. Так, например, успех следующей игры зависит от того, как поведет себя учитель, так как здесь сюжет игры построен на комичности ситуации. 

  1. I took a Trip.

      Класс изучал глагольные формы в Past Indefinite.

      Воспользовавшись  тем, что ученики во время ездили куда-нибудь, учитель задает вопрос: "You went on a trip. What did you take with you?"

Pupils:   I took a suitcase.             I took a clock.

            I took a book to read.  I took a dog.

            I took a food basket.  I took a coat.

            I took an umbrella.  I took a note-book.

      Teacher: Very good. But I know very well that that was the only thing you took. Yes, don't be surprised. That was a very unusual trip.

    Ученики начали понимать, что учитель снова  что-то придумал и что они должны подыграть:

      Katya took only a suitcase, Misha took only a food basket, Andrei took  only a clock, in a word, each took only one thing. Is it clear? All right. Let's go on. I want to ask:

    What did you eat? Remember that you took only one thing with you.

      Katya: I ate a book.

      Andrei: I ate a clock.

      Jane: I ate a dog.

      Kolya: I ate an umbrella.      

      Ребята засмеются обязательно и от души.  Затем учитель объяснит, что по правилам игры смеяться как раз нельзя, а тот, кто не выдерживает выходит из игры. Продолжая игру, учитель может спросить:

    What did you put on your head?

    What did you put on your feet?

    What kind of transport did you go in?

      Для игры можно использовать и другие зачины, например:

    You went to the park. What did you see there? You went to the market. What did you buy there?

    Важно только понять принцип: отвечая на первый вопрос, ученики запоминают каждый свой предмет, который затем должны называть в ответах на другие вопросы учителя. 

III.   ИГРА С КАРТИНКОЙ

  Для лучшего усвоения учащимися структур в Present Continuous можно использовать игру с картиной. Школьникам предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели. Ребята задают вопросы, например: P1: Is the girl sitting at the table?

                   T: No, she is not.

                   P2: Is the girl standing?

        Побеждает ученик, который угадал действие, изображенное на картинке. Он становится ведущим и берёт другую картинку.

    IV.     ЛОТО

        Лото «Глаголы в картинках» является хорошим наглядным пособием для тренировки ГРАММАТИЧЕСКИХ ФОРМ.

        На картах – несколько картинок, изображающих какие-либо действия человека, например: катание на коньках, игра в шахматы, чтение книги и т.д. На фишке – одна картинка. Учитель показывает фишку с картинкой (мальчик катается на коньках) и спрашивает: What is he doing?

      Учащиеся находят у себя такую же картинку и отвечают: He is skating. При правильном ответе он получает фишку.

V.    БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ

  Цель – автоматизация навыков в употреблении общих вопросов.

А. Can a boy swim?                               В. Do fishes live in the sea?

    Can a cat fly?                                         Do books sing?

    Can a fish run?                                       Do you live in a tree?

    Can a bird fly?                                        Does Pete go in for sports?

    Can you swim?

VI.    Funny questions

      Цель: автоматизация употребления конструкции  have/ has got в устной речи.

      Ход игры: Ребятам нужно быстро отвечать на вопросы учителя.

      Example: How many noses have twelve dogs got? How many legs have five chairs got? Etc. 

VII.   What can they do?

      Цель: автоматизация составления вопросительных предложений с модальным глаголом can.

      Ход игры: учитель вызывает два или  более учащихся и объясняет классу, что эти ребята будут показывать действия. Класс должен угадать, что  эти ученики умеют делать хорошо. Учитель записывает фразу на доске: Can they … well? Учитель шепотом говорит ученикам слово, и они выбирают, кто будет его показывать классу. Класс угадывает действие.

VIII.   May I …?

      Цель: активизация конструкции May I …? в действии.

Информация о работе Игра и игровые моменты на уроках английского языка