Игровая компьютерная индустрия

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Ноября 2009 в 13:43, Не определен

Описание работы

Реферат

Файлы: 1 файл

Информатика, Алешка.docx

— 62.48 Кб (Скачать файл)

В четвёртом  поколении консолей применение потокового аудио было ограничено воспроизведением композиции с CD-диска в формате  RedBook во время игры (Sonic the Hedgehog CD). Однако у обычного компакт-диска были недостатки. Технология, использовавшая оптический носитель, сильно зависела от скорости вращения диска в приводе, которая была ограничена. Это означало, что, пока играла музыка, система не могла обратиться к другим данным на диске до остановки воспроизведения. Закольцовка треков, которая очень широко применялась в играх, тоже представляла проблему: когда лазер добирался до конца композиции, нужно было вернуть его к началу, а это приводило к появлению отчётливо слышимой паузы в середине мелодии.

Чтобы справиться с этими недостатками, некоторые разработчики игр для  ПК сами создавали форматы для  потокового воспроизведения сжатого  звука — иногда свои собственные  для каждой отдельной игры. Эти  форматы сокращали использование  памяти, уменьшали задержку из-за времени, тратившегося на поиск и начало воспроизведения  треков, а также решали проблему закольцовок с паузой в середине мелодии, поскольку поддерживали буферизацию данных. Мелким недостатком было то, что сжатые аудиотреки надо было разжимать перед воспроизведением, а это создавало нагрузку на процессор. С увеличением вычислительных мощностей, впрочем, эта нагрузка стала минимальной, а в некоторых случаях работу по разжиманию звука полностью брали на себя специализированные платы (звуковые карты).

Пятое поколение консолей тоже создавало  собственные форматы для потокового воспроизведения сжатого звука. Компания «Sony» назвала свои стандарты YellowBook, впоследствии их использовали и остальные фирмы. Разработчики игр широко пользовались новыми возможностями, получая достойные похвалы результаты (Castlevania: Symphony of the Night). Игры, портированные на консоли с аркадных автоматов и продолжавшие использовать частотную модуляцию, зачастую модифицировались так, чтобы включать намного более качественные сэмплы (Street Fighter Alpha 2). Несмотря на то, что в этих играх теоретически можно было достичь «CD-качества» звука, сжатые треки в них настоящего CD-качества не демонстрировали. Большая их часть имела частоту ниже нужной, хоть и не настолько низкую, чтобы это было заметно среднему потребителю. Некоторые игры продолжали использовать стандартный формат RedBook для своего музыкального сопровождения, и диски с такими играми можно было проигрывать в обычном CD-плеере.

Подобное  разнообразие подходов предоставило игровой  музыке широкие возможности, которых  ей так недоставало в сравнении  с остальными жанрами. Теперь от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они  могли создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые  популярные поп-музыканты, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки. Одним из ранних примеров была Way of the Warrior с музыкой от американской группы White Zombie. Более известный пример — музыка Трента Резнора для Quake. Некоторые геймдизайнеры подходили к музыкальному сопровождению по-другому: вставляли в игру уже существовавшую музыку, которая не была написана специально для игры (например, TNMT). Игра Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter и последующие игры серии Star Wars включали музыку, созданную Джоном Уильямсом для фильмов «Звёздные войны» в 1970-80-х годах.

Оба подхода  к музыкальному сопровождению в  играх широко используются и на сегодняшний  день. Музыка популярных композиторов встречается в спортивных симуляторах (SSX, Tony Hawk's Pro Skater, Initial D), а также играх, которые затрагивают социальные темы, привязанные к музыке (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto). Иногда встречается совместное использование музыки, написанной специально для игры, и музыки, которая к игре отношения не имела, как в Dance Dance Revolution.

Генерация музыки из кода продолжает использоваться в играх, по большей части RPG. Иногда применяются одновременно и генерация, и потоковый звук. Такие игры как Republic: The Revolution и Command & Conquer: Generals использовали сложную систему управления звучанием фоновой музыки, связывая короткие музыкальные фразы в мелодию с учётом обстановки вокруг игрока и его действий. Другие игры динамически формируют звук, основываясь на игровой обстановке. Так, если в SSX игрок-сноубордист прыгает с трамплина, фоновая музыка приглушается, а свист и шум ветра становятся сильнее, чтобы создать ощущение полёта. Когда же игрок приземляется, музыка снова приобретает нормальную громкость. Такую систему управления звуком впервые представила компания «LucasArts» со своей системой iMUSE, использованной в ранних приключенческих играх и симуляторах полёта Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter, где музыка изменяется в зависимости от уровня опасности. 

Классификация.

По  жанрам.

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие  того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру  не определены однозначно, классификация  компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о  жанре конкретного проекта могут  различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют  игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому  из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

Action

3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

В играх  данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и  огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий  уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

В зависимости  от сюжета игры арсенал игрока может  включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие  аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

Шутеры от первого и от третьего лица

В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

Примеры шутеров от первого лица:

  • серия Doom
  • серия Quake
  • серия Unreal Tournament

Примеры шутеров от третьего лица:

  • серия Tomb Raider
  • серия Max Payne
  • серия MDK
Кровавые» шутеры
Суть  таких игр заключается в уничтожении  огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.

Примеры:

  • серия Serious Sam
  • серия Painkiller
  • Will Rock
  • Left 4 Dead
Тактические шутеры

Принципиальное  отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.

Примеры:

  • Battlefield
  • Counter-Strike: Condition Zero
  • Counter-Strike
  • Counter-Strike Source
 

    Другие  жанры

  • Аркада
  • Слэшер
  • Cтелс-экшен
  • Симуляторы
  • Спортивные
  • Стратегии
  • Приключения, адвенчуры или квесты
  • Ролевые игры
  • И многие другие жанры.

Классификация по количеству игроков

  • Одиночные
  • Многопользовательские
  • Многопользовательские на одном компьютере
  • Многопользовательские оффлайн-игры
  • Массовые  онлайновые
 

Классификация по тематике.

  • Фэнтези
  • Исторические
  • В духе современности
  • Космические
  • Постапокалиптические
  • Мифологические
  • Киберпанк
  • Стимпанк

Классификация по платформам.

  • Одноплатформенные
  • Многоплатформенные
 

Заключение.

Информация о работе Игровая компьютерная индустрия