Игровая компьютерная индустрия

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Ноября 2009 в 13:43, Не определен

Описание работы

Реферат

Файлы: 1 файл

Информатика, Алешка.docx

— 62.48 Кб (Скачать файл)

Основной  соперник Amiga, Atari ST, сэмплирование не использовал. В его комплектацию входил программируемый звукогенератор (англ.) Yamaha YM2149, возможности которого были ограничены даже по сравнению с SID-платой Commodore 64. Цифровой звук на Atari ST можно было воспроизвести только с помощью определённых программных приёмов, занимавших мощности процессора и делавших такой способ малоприменимым для игр. Однако Atari ST имел встроенные MIDI-порты и использовался многими профессиональными музыкантами как устройство для программирования MIDI-музыки.

После этого в течение нескольких лет  в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье: в клонах IBM PC мультимедийные возможности совершенствовались слабо, а остальные игровые консоли сэмплирование практически не использовали. Хотя оно и имело в потенциале получение намного более реалистичных звуков, каждый сэмпл занимал много места в памяти, в то время как вся память, полупроводниковая (картриджи), магнитная (дискеты) или любая другая, всё ещё стоила очень дорого, и на счету был каждый килобайт. При этих условиях было выгоднее пользоваться платами, которые генерировали музыку из программного кода, поскольку код был сравнительно прост и занимал намного меньше ценной памяти.

Упоминавшийся ранее смешанный подход к созданию музыки (и сэмплирование, и генерация из кода) третьего поколения консолей перешёл и в четвёртое, в новую эру 16-битных приставок. Так, Sega Mega Drive (она же Sega Genesis) 1988 года предлагала игрокам улучшенную графику и усовершенствованное синтезирование звука, однако в основном придерживалась тех же подходов к созданию музыки, что и её главная конкурентка Famicom. Mega Drive имела стереозвук и 10 каналов для генерации тонов, причём один из каналов мог быть использован как цифро-аналоговый преобразователь для воспроизведения 8-битных ИКМ-сэмплов. Это выгодно отличало новую приставку от Famicom c её монофонией и 6-ю каналами, из которых один тоже мог проигрывать сэмплы. Этот канал зачастую использовался для воспроизведения перкуссионных сэмплов (Sonic the Hedgehog 3). Несмотря на несколько добавочных каналов, написание музыки всё ещё представляло трудности для композиторов, привыкших работать с обычными инструментами, и заставляло придумывать нестандартные приёмы использования частотной модуляции сигнала, чтобы создать приятную для слуха музыку.

По мере того, как стоимость магнитной  памяти в виде дискет падала, поддержка  игровой музыки на Amiga, а позднее и на всех остальных консолях, сместилась к той или иной форме сэмплирования. У геймдизайнеров Amiga ушло несколько лет на то, чтобы как следует научиться использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыкальном сопровождении (исключением является заглавная тема в текстовом квесте The Pawn, который вышел ещё в 1986 году). Кроме того, в это время игровая музыка уже начала приобретать свои собственные отличительные черты, поэтому многие композиторы сознательно старались создавать музыку, звучавшую так же, как та, что была на Commodore 64. Это привело к развитию жанра «чиптюн».

С выпуском в 1987 году свободно распространяемой программы для Amiga под названием Sound Tracker, автором которой был Карстен Обарски (англ.), началась эра MOD-формата, который позволял кому угодно с лёгкостью создавать музыку с использованием оцифрованных сэмплов. MOD-файлы создавались программами-трекерами (названными так в честь Sound Tracker'а Обарски). Этот способ создания музыки в 1990-х годах перешёл и на персональные компьютеры. Примерами игр для Amiga (англ.), использовавших оцифрованные сэмплы музыкальных инструментов, могут служить Shadow of the Beast, саундтрек к которой написал Дэвид Уиттэйкер (англ.), Turrican 2 с саундтреком Криса Хюльсбека (англ.) и Laser Squad с музыкой Мэтта Фёрнисса (англ.). Приблизительно в это же время Ричард Джозеф (англ.) сочинил несколько песен для игр компании «Sensible Software», из которых наиболее известны Cannon Fodder (1993) с песней «War Has Never Been So Much Fun» (Война никогда ещё не была такой весёлой) и Sensible World of Soccer (1994) с песней «Goal Scoring Superstar Hero» (Забивающий голы герой-суперзвезда). В обеих песнях присутствовали длинные вокальные сэмплы.

Подобный  подход распространился с Amiga на аркадные игры, где начали появляться отдельные специализированные аркадные платформы с расширенными возможностями обработки звука. В 1991 году игра Street Fighter II на платформе CPS-1 широко применяла голосовые, а также разнообразные шумовые сэмплы. Система MVS (Multi Video System) платформы Neo-Geo также имела мощные средства для воспроизведения звука, включавшие, кроме всего прочего, объёмный звук (англ.). Усовершенствования распространились и на приставки. В частности, Super Famicom (в Европе и США известная как SNES) в 1990 году имела специализированный чип производства «Sony», применявшийся как для воспроизведения звука, так и для аппаратной цифровой обработки сигналов. SNES имела стереозвук, 8 каналов для проигрывания 16-битных сэмплов и большой набор ЦСП-эффектов, включая такие ADSR-эффекты, какие присутствовали обычно в наиболее совершенных синтезаторах того времени. Это позволило экспериментировать со звуковым окружением: для игр SNES применялась музыкальная акустика (ранние игры вроде Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III и более поздняя Chrono Trigger), пространственная (в некоторых играх использовалась технология Dolby Pro-Logic, например, King Arthur's World и Jurassic Park) и направленная акустика (Star Fox), а также архитектурная акустика (англ.) и акустика окружающей среды (Zelda III, Secret of Evermore). Кроме того, многие игры широко использовали возможности SNES, позволявшие воспроизводить высококачественные сэмплы (Super Star Wars, Tales of Phantasia). Единственным серьёзным препятствием для этих более чем серьёзных усовершенствований оставалась высокая стоимость твердотельных накопителей.

В четвёртом  поколении существовали и другие консоли со сходными возможностями, однако популярности и распространённости SNES они не достигли. Например, мощности платформы Neo-Geo, выпущенной в форме домашней приставки, позволяли осуществлять расширенную обработку сэмплов, но стоила она в несколько раз дороже SNES. Sega CD, усовершенствованная версия Mega Drive, имела несколько ИКМ-каналов, однако лишь немногие игры использовали эту особенность. Вместо этого они прямо (без промежуточных изменений сигнала) воспроизводили звук с CD из формата RedBook.

Популярность SNES и игр для неё была ограничена странами, где стандартом телевещания  был NTSC (США, Канада, Япония). Для стандарта PAL (Европа за исключением СНГ, где используется SECAM) многие игры SNES в европейском варианте не адаптировались и из-за различий в различий в скорости смены кадров заметно «тормозили», а то и вообще для этого стандарта не выпускались. Разница стандартов телевещания обусловила расхождение между популярной игровой музыкой между NTSC- и PAL-регионами, которое проявляется и по сей день. Это расхождение уменьшилось с началом эпохи пятого поколения консолей, выпускавшихся для всех регионов, а также после того, как компьютеры Commodore начали уступать место многоцелевым домашним ПК.

Несмотря  на то, что Sega CD и в несколько большей степени PC Engine в Японии могли дать игрокам представление о том, как будет развиваться в играх потоковое аудио (воспроизведение сэмплов «на лету», без каких-либо преобразований), даже игровые приставки седьмого поколения используют и сэмплирование, и генерацию звуков с помощью кода. В пятом же поколении огромное преимущество оптических носителей в объёме данных, которые можно на них хранить, соединилось с усовершенствованными аппаратными мощностями для обработки звука и более высоким качеством сэмплов. В 1991 году PlayStation с приводом для компакт-дисков поддерживала 24 канала для 16-битных сэмплов с частотой амплитудно-импульсной модуляции до 44,1 кГц, что аналогично качеству музыки в формате Red Book, а также несколько аппаратных ЦСП-эффектов, таких как реверберация. При этом продолжала использоваться и музыка, генерируемая кодом, которая присутствовала во многих играх компании «Squaresoft», например, Final Fantasy 7, Legend of Mana и Final Fantasy Tactics. Приставка Sega Saturn, тоже с CD-приводом, поддерживала 32 ИКМ-канала для сэмплов такого же качества, как у PlayStation. Приставка N64, выпущенная в 1996 году и всё ещё использовавшая полупроводниковый картридж, имела встроенную расширяемую звуковую систему, которая потенциально была способна поддерживать 100 ИКМ-каналов и частоту модуляции в 48 кГц. Несмотря на это, игры для N64 из-за высокой стоимости полупроводниковой памяти обычно включали сэмплы более низкого качества, чем PlayStation и Sega Saturn, а музыка была более простой.

Преобладающим подходом в играх для консолей с CD-дисководами было движение в  сторону потокового аудио. 

Воспроизведение сэмплов вместо генерации музыки из кода имеет много достоинств, в частности, более высокое качество звука. Сэмплы можно создавать совершенно свободно, используя любое количество любых музыкальных инструментов и позволяя разработчикам просто записывать один трек, который и будет проигрываться в течение игры. Его качество ограничено только усилиями, вложенными в собственно обработку трека. Проблема высокой стоимости памяти, которая до начала 1990-х годов была постоянным источником забот, была несколько уменьшена преимущественным использованием в приставках оптических носителей. Качество звука, аналогичное тому, которое предоставлял формат Red Book, позволяло включать в игры музыку и голоса, которые потенциально были неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.

В то же время, начиная с поздних 1980-х и до середины 1990-х, такой подход практически не затронул ПК-игры. Ранние игры на компьютерах имели в своём распоряжении 1-битный динамик, доставшийся им в наследство от аппаратного стандарта IBM PC и не предназначенный для воспроизведения сложных звуков. Хотя на ПК можно было получить сэмплированный звук, используя широтно-импульсную модуляцию, на это требовались значительные процессорные мощности, так что этот способ редко применялся в играх. Платы расширения, такие как звуковая карта AdLib, сделали возможным синтез сигнала методом частотной модуляции. Для управления синтезом применялись MIDI-секвенсоры (Doom).

Обычный ПК не имел ни специализированных вычислительных мощностей, ни устройства вывода для  проигрывания сэмплов. Поэтому разработчики, вместо записывания собственных сэмплов, стали пользоваться другим подходом: волновой таблицей (англ.). Волновая таблица с заранее записанными сэмплами, подчиняющимися общим стандартам MIDI-формата, устанавливалась на звуковую карту либо как неотъемлемая часть конструкции, либо в качестве платы расширения. Качество этих табличных сэмплов варьировалось в очень широких пределах от производителя к производителю, но негласным стандартом признавались продукты компании «Roland Corporation» (англ.), и продолжалось это до выпуска в 1989 году компанией «Creative Technology» звуковой карты SoundBlaster, которая обеспечила доступное по цене решение проблем со звуком для пользователей ПК. Карта имела порт для подключения джойстика, поддерживала MIDI (используя AdLib-совместимую технологию частотной модуляции), стандартизированный порт для карт расширения, таких, как своя собственная Wave Blaster или карты других производителей, а также запись и воспроизведение 8-битных сэмплов с частотой 22,05 кГц (позже 44,1 кГц) на единственном стереоканале. Однако поворотным моментом в распространении сэмплов в ПК-играх эта технология не стала, так как с её помощью было невозможно проигрывать больше одного звукового фрагмента одновременно. Сгенерированная с помощью кода музыка продолжала широко использоваться в играх для ПК до середины 1990-х годов, когда начали распространяться компьютеры с CD-приводами, и стало возможным помещать игры на компакт-диски. К тому же общее увеличение объёмов памяти дало разработчикам необходимое пространство для использования потокового аудио.

Информация о работе Игровая компьютерная индустрия