Игромания опасна для общества

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Ноября 2011 в 19:06, реферат

Описание работы

Вред азартных игр для здоровья человека известен давно. Поэтому первые ограничения на игру вводились практически одновременно с появлением «писаных» правил самих азартных игр. Это произошло в Греции более четырех тысяч лет назад.
И в новое время история законодательства против азартных игр насчитывает около 200 лет. Например, в 1820 года, в американских колониях запретили использовать почту как канал распространения лотерей.

Файлы: 1 файл

ИГРОМАНИЯ ОПАСНА ДЛЯ ОБЩЕСТВА.doc

— 136.50 Кб (Скачать файл)

Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остается сил бороться с  чем-то, единственная возможность для  труса - убежать от проблемы. Отвернуться  от реальности. Так подсаживаются на наркотики или алкоголь. Компьютерные игры не лучше, увязший в придуманных мирах человек теряет фундаментальные инстинкты: осознание пространства и времени, жизни и смерти. Мораль и навыки общения с людьми остаются далеко позади, но кому до этого есть дело, когда в игре можно чувствовать себя сильным, геройствовать, в случая неудач переигрывая неприятные моменты! Мерцание монитора согревает забитую душу, унося ее в мир грез. И чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы. Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин - сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие. В обычных ситуациях (взять хотя бы спорт) этот гормон "подстегивает" организм, заставляя нас делать все "быстрее, выше, сильнее", а сам разрушается при движении. Но в крови сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат - неврастения и непоправимые изменения в работе мозга.  

Сознание начинает существовать уже "по ту сторону  экрана". Чем увлеченней играет геймер, тем меньше он реагирует на внешние  раздражители. Необходимость есть и  спать подменяются нуждой убийства виртуальных монстров, а разум человека перестает слышать естественные сигналы организма. В результате - дисфункция сердечно-сосудистой системы, истощение организма, потеря сознания и омертвение тканей. Человек медленно умирает, сам этого не осознавая. Так, например, умерли тайцы Танет Соммои и Юен Лонг, проиграв целую ночь в "Counter-Strike" и "Diablo II" соответственно. Несчастным "повезло", произошедшее получило огласку только потому, что случилось в интернет-кафе. А ведь таких случаев множество, и отличаются они лишь причиной смерти (чаще всего это кровоизлияние в мозг) и местом действия. Также с компьютерными играми связано огромное количество самоубийств. В 2001 году Россию потрясло самоубийство шести школьников, фатально увлекшихся игрой "Последняя Фантазия". В том же году широкий общественный резонанс приобрел суицид Шона Вуллей из США, "не вернувшегося" из игры "Everquest". "Это было похоже на любую другую зависимость, - рассказала журналистам Элизабет, мать погибшего, - Ты либо умрешь, либо сойдешь с ума, либо выкарабкаешься. Мой сын умер." После случившегося она создала программу по лечению игровой зависимости, которая в настоящий момент не справляется с потоком клиентов.  

По воздействию  на организм компьютерные развлечения  сродни наркотикам. Но если с дурманящими  веществами непримиримо борется  весь мир, то до игромании есть дело лишь у отдельных энтузиастов. Особенно сложная ситуация с геймерской зависимостью обстоит в России, где процветает компьютерное "пиратство". Игры легко доступны, а население недостаточно образованно, чтобы оценить исходящую от них опасность. Чаще всего жертвами виртуальной реальности в нашей стране становятся дети и подростки - родители поощряют виртуальные приключения своих отпрысков, наивно думая, что это лучше дурной компании в подворотнях. Увы, учат убивать как раз компьютерные стрелялки. Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие как единственные способы решения проблемы, и, даже если ребенок не впадет в зависимость от виртуальности, его психика все равно будет повреждена железным монстром. Поведенческие основы формируются в детстве, знаете ли.  

"Это не игра, это жизнь", - такими словами  любят завершать обзоры очередных  многогибайтных стрелялок рецензенты игровых журналов. Красивые слова, вот только несколько жизней бывают лишь у героев компьютерных игр. Мы живем один раз, альтернативы у жизни нет, и "переиграть" ее нам никто не даст. Игровой индустрии остается лишь выпускать псевдореальный суррогат, медленно, но верно ведущий к смерти его потребителя. Самая интересная игра - это все-таки наша жизнь, о чем и говорил классик. Менять ее на мертвые мерцающие картинки не стоит, уж поверьте. 

Учебный проект Компьютерные игры: польза или вред

Материал  из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой» Содержание

1 Компьютерные игры: польза или вред

2 Цель проекта

3 Задачи проекта

4 Краткая аннотация  проекта:

5 Творческое названия  проекта: "Игромания - чума XXI века  или просто чумовая штука?"

6 Этапы работы учащихся 

Компьютерные игры: польза или вред 

Материал из Letopisi.Ru - «Время вернуться домой» Лист планирования содержания учебного проекта и этапов его проведения Тема проекта Компьютерные игры: польза или вред Выбор возрастной категории учащихся: 5 – 11 класс

Цель проекта  

"Изучить влияние  компьютерных игр на развитие  школьника" 

Задачи проекта 

- научить собирать, обрабатывать,анализировать информацию; -совершенствование навыков работы  на ПК; -развитие мышления через  анализ, синтез и классификацию игр; развитие памяти, внимания

Краткая аннотация  проекта:  

Данный проект информационно  привлекателен для учащихся разного  возраста, сязан с их увлечениями, помогает формировать инфрмационную, коммуникативную, проектную компетентности, позволяет показать их превосходство над взрослыми игровых технологиях.

Творческое названия проекта: "Игромания - чума XXI века или  просто чумовая штука?" 

О вреде компьютерных игр для ребенка

Вкусивший яда компьютерных игр, или о развитии детей при  помощи компьютерных игр

 Компьютерная игра  – это как червяк из Интернета,  который попадает в сознание  вашего ребенка и пожирает  его внутренности и отпущенное  ему время. Все сделанное родителями  в период раннего развития  может оказаться под угрозой,  если родители допустят проникновения этих "компьютерных червей" в сознание ребенка.

      Для  проникновения этого червяка  не нужно подключаться к Интернету  – достаточно купить или переписать  диск, обменяться им с соедом.

Это не просто червь, который только размножается, этот червяк вирусоноситель, который не только  высасывает время, ресурс у вашего ребенка, но и заражает его сознание, например,  жестокостью, бессердечием. Игра изменяет сознание вашего ребенка, переделывает систему ценностей так, что вскоре вы своего ребенка не узнаете.

Такому ребенку  не нужны родители, не нужно образование, карьера, им даже, наверное не будут  нужны ... свои дети.

Компьютерные игры – это средство социальной дезадаптации, своего рода вирусное заболевание или "виртуальная опухоль" интеллекта.

Кучкуясь с себе подобными, игроки все больше отрываются от реальности, теряют значимые социальные связи, становятся чрезвычайно ограниченными  людьми.

Они могут с вдохновением только говорить об особенностях взлома игр, способах прохода  и о том, каким способом прикончить особо злыдного монстра...

В итоге, с ними не о чем поговорить.

С родителями геймеры  становятся скрытными, резкими, дерзкими. Если, скажем, "любопытство - не порок, а большое св...", то игромания  уже большой порок,  который  геймеры скрывают.

На все неудачи  они реагируют по принципу: «Зато вот на 9-ом уровне игры «Дургейта» я получил больше призов, чем этот авторитет Петя Придурков из Санкт – Петербурга или Jon Tupitsa из Нью - Йорка!»

Дети и юноши  полностью дезориентированы в обществе и пространстве: их менталитет строится, формируется на том, что можно получить новые жизни. Вся их философия, политика диктуется такими же как они, но более умными и предприимчивыми игроками, понявшими, что на этом можно заработать.

Они не в состоянии  понять, что они проиграли свою жизнь, так как ни одного часа из затраченных на игры уже не воротишь.

Так крушатся надежды  родителей, рушится материальное благополучие семей, на геймерах, так же как на игроках в азартные игры заканчивается  линия предков. Геймеры ничего не оставят после  себя, кроме несчастных семей, обманутых в своих надеждах родителей или обделенных детей.

Вчера ребенок целый  день играл в компьютерные игры. Интересно, как они повлияли на его  состояние?  Вдохновили на какие  – то подвиги, вселили желание  действовать, побеждать, как пишут  некоторые игроманы – профессора, которые уже в состоявшемся возрасте приобщились к этой заразе? Восстановил ли он работоспособность?  В последнее время его настроение зависит от игр – это явный признак того, что ребенок попал в зависимость от них.

Посмотрим, как он сегодня, в час дня, себя чувствует?

Алло! Добрый день!

Ребенок - игроман  отвечает невнятно, что – то бормочет.

«Как дела! Какие  планы, идеи?»

- Я только встал,  плохо соображаю… Нет у меня  никаких планов. Я устал после  школы, буду кушать… Потом, может быть, что – нибудь почитаю.

- !? Какая еще школа?  Ты же неделю назад окончил  школу, сданы все экзамены! Ты  ведь в игры играл, отчего  же ты устал? Наоборот, мне кажется,  должен чувствовать себя бодро,  отддохнувшим, а не как я с  похмелья. Получается игры тебя не вдохновляют, а изматывают?!

,,, 

Другой пример.

       "... Это длится примерно шесть  лет, когда  соседский мальчишка  «заразил» преуспевающую дочку   компьютерными играми. Папа этого  мальчика. далекий от компьютеров,  как будто специально покупал всякую игровую дребедень своему сыну. Игры мгновенно попадали к дочурке, и та стала тратить все свои способности, интеллект, все свое время на то, чтобы непременно победить в этих «стрелялках», аркадах, стратегиях и прочих играх. Первое время папа даже пробовал уничтожить некоторые диски. В результате, стал врагом номер один для дочки, которой было 8 – 9 лет. В тот черный для семьи год с полок дочери исчезли диски, например, с почти освоенными профессиональными графическими программами, Corel Draw, 3-D Studio … . Диски и книги с компьютерными Си++, V-Basic  и другими языками переместились в дальние ящики, стали покрываться пылью. 

С приходом игр время, когда дочка с азартом и  интересом набрасывалась на новые  профессиональные программы, безвозвратно ушло, похоронив надежды, что она станет компьютерным гением, что можно сделать только в подростковом возрасте, когда языки и идеи усваиваются мгновенно и с азартом. Проще всего и глупо в таком случае, например, думать, что эта была намеренная провокация завистливых соседей - тогда все вокруг могут оказаться заговорщиками. Изолировать ребенка от дурного влияния мама оказалась не в силах, вернее, не понимала всех последствий, хотя отец объяснял все последствия раннего приучения ребенка к играм. В результате этой "акции соседей" ребенок растерял все свои преимущества и превратился из гениального, талантливого ребенка, пишущего сказки и рассказы, исторические приключенческие повести для детей, сюжеты для кино- и видеофильмов - в заурядную игроманку. Потому что самые заядлые и незаурядные, выдающиеся игроманы – это самые заурядные и никому не нужные личности, обыкновенные прожигатели жизни. Вкусивший яда игр ваш ребенок, еще вчера мечтавший стать конструктором, программистом, миллионером, банкиром писателем, режиссером, президентом и т.п.  в мгновение ока превращаяется в заурядность, всецело поглощенного тем, как избежать нашествия эльфов или опасной атаки колдунов вражеской армии в очередной игре.  По боку все учебники, книжки, компьютерные интересности.  ... " 

У таких  детей – море удовольствия, им не нужны родители, им не нужны друзья – их у игроманов никогда не будет, только как и у алкашей - собутыльники, игроманы, такие – же, как они. Потому что никто другой их не понимает и никогда не поймет - как можно свою жизнь, лучшие годы, когда формируется личность, безвозвратно потратить на игры. Вернее, эти годы возвратятся, аукнутся недостатком интеллекта и способностей, потому что сумма умственных действий у человека - это такой же ограниченый ресурс, как и километраж у автомобиля. Геймер - это человек, у которого до конца жизни голова будет забита дампами или архивными копиями всех игр и эмоциональных бурь, которые были прожиты и пережиты ими в детском и юношеском возрасте. Трудно даже себе представить, что в такую голову можно будет втолкать что - то полезное, нужное и вечное. Голова геймера - это перегруженный, забитый ненужными драйвами, программаи, архивами и данными, постоянно глючащий и зависающий коомпьютер, в котором даже WORD выдает немыслимое количество грамматических и синтаксических ошибок.   

Геймеры уверены в  том, что они всех надули, что их жизнь – самая яркая и радостная. Вся их жизнь посвящена получению  удовольствия, без каких то результатов: это даже не половые нарушения, такие  как,  мастурбация или  онанизм, это не вынужденный, а добровольный уход от реальности в пустое, в никуда. Почти всегда в этом виноваты родители, которые добровольно, по не незнанию или по простоте, отправили своего ребенка в это самое "никуда", подсунув по простоте компьютерные игры - интеллектуальный "наркотик". Игроман - лучшее доказательство тому, что "простота отношения родителей к компьютерным играм - хуже воровства". Очевидно, что это особый вид паранойи, от греческого слова para  - «около», так обозначают в психиатрии уход в параллельный мир. Геймеры или игроманы – это «рядом живущие» люди, по сути параноики. Они вроде рядом, но чужие. Не нужно путать их с продавцами  или создателями игр, как не стоит путать жертву и убийцу, наркомана и наркодельца, алкоголика и продавца в винном отделе, пьяницу и рабочего на спиртовом заводе.  Они, игроманы – не заурядные обманщики, они обманывают гениально, то есть обувают окончательно и бесповоротно только самих себя, не считая, разумеется, близких. Многие из них поймут это, но тогда, когда ничего уже будет нельзя исправить. Законы нейропсихологии утверждают, что даже несколько часов собственной интеллектуальной жизни нельзя вернуть, нельзя вернуть или исправить: часы и дни  проведенные в игровой среде навсегда отравляют всю жизнь игрока. Попробовавший райского наслаждения, становится его рабом.  

Информация о работе Игромания опасна для общества