Деловые игры и способы их проведения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Декабря 2009 в 12:28, Не определен

Описание работы

Деловая игра — средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения

Файлы: 1 файл

Деловая игра.docx

— 40.79 Кб (Скачать файл)

Условия предприятий, руководство которых предлагало нам для решения свои проблемы, требовали отказа от чисто исследовательского подхода (надо было решать, а не изучать), от однопредметного взгляда на ситуацию, от позиции «посторонних», от средств, имеющих узкий спектр воздействия (типа тренинга), а также от попыток решать сегодняшние оперативные проблемы (их и так либо решают, либо игнорируют). В единой технологии работы с организацией в целях ее развития было необходимо объединить такие виды деятельности, как анализ слабоструктурированных проблем, выработка комплексных инновационных решений, нерегламентирующее проектирование желаемого состояния организации, выработка программ внедрения этих инновационных проектов, ориентирование участников работы на инновационные стратегии и поведение, обучение их технике групповой работы и ряд других. В результате такой сложной деятельности должны были повышаться общий уровень управленческой культуры руководителей, формироваться «команды» руководителей, способные решать сложные нерутинные проблемы и создавать стратегии развития своих организаций.

В ходе работы в  этом направлении и была создана  Программа инновационной игры [20], в соответствии с которой в 1981-1983 гг. на ряде предприятий г. Ярославля  было проведено семь инновационных  деловых игр по проблемам создания новых подразделений в организации, перспективам развития на предприятии  отдельного производства, проблема создания сквозных комплексных бригад, перспективам развития предприятия в связи  с развитием отдельного производства, проблемам разработки системы подготовки и продвижения руководителей  и др. Кроме того, отдельные части  Программы отрабатывались в ряде других форм (экспериментальные курсы  обучения и повышения квалификации руководителей, исследование нововведений, организация тренинга, анализ и разрешение конкретных ситуаций на промышленных предприятиях, проектирование и внедрение  социальных нововведений на предприятиях и др.). Программа инновационной  игры стала прикладной разработкой  в рамках исследовательского проекта  «Нововведения в организациях», осуществляемого под руководством профессора Н. И. Лапина.

Назначение  и структура инновационной  деловой игры

Цели, которые  характеризуют деятельность всех, кто  связан с инновационной игрой, могут  быть разделены, исходя из вышесказанного, по группам их носителей.

Так, для заказчиков, особенно на первых этапах такой работы, наиболее важны выработка решений, проектирование и программирование их внедрения. Подобные цели стоят перед  руководителями предприятий и вне  игры.

Участники, кроме  названных, преследуют обычно и цели учебные — овладеть некоторыми новыми средствами работы. Эти две группы — заказчики и участники —  в ходе повторных игр приходят и к более сложным целям, связанным с необходимостью выработки новых средств работы, саморазвития, развития организации. Собственно, работа над формированием таких целей — одна из главных задач инновационной игры.

Исследователи, включаемые в игру, осуществляют исследование организации, пользуясь игрой как  особым методом, а также саму игру в целях ее развития.

Четвертая группа — организаторы игры — наряду со всеми перечисленными ставит перед  собой и специфические цели организации  конструктивных отношений со всеми (и между всеми) группами для дальнейшей совместной деятельности, а также  ориентируется на постоянное Обогащение и развитие всей системы целей  в игре.

Для достижения всех указанных целей инновационная  игра должна была строиться как специальный  вид социальной технологии, включающий программы решения проблем, исследования и развития участников и всей организации.

В ходе разработки программы игры нами использовался  опыт организации рабочих конференций  представителями Тавистокской школы [27], а также создателями организационно-деятельностных игр (обзор одной из этих игр см. в [3]). В первом варианте программа инновационной игры включает восемь подпрограмм: выработки инновационных решений, проектирования нововведений, программирования их внедрения, обучения и тренинга участников, рекреации участников и организаторов, исследований и организации процесса игры.

Игра может  проводиться в течение одного — пяти дней с режимом работы не менее 12 часов в день. Количество участников не должно превышать 25 человек  при 6-7 организаторах. Игра проводится в обстановке, изолированной от производства и города. Для повышения практической отдачи игра должна проводиться не менее двух раз в год в течение  двух-трех лет.

Ниже приводится краткое описание основных подпрограмм, в соответствии с которыми строится деловая игра.

К истории развития метода деловых игр

Метод деловых  игр известен с 17-18 века и история  его возникновения описана в  литературе. Деловая игра этого времени  определяется как “военная или предпринимательская”. Первое упоминание деловой игры значилось  как “военные шахматы”, потом как  “маневры на карте”. Интересно, что  в 19 веке “военные игры должны были служить  для того, чтобы разбудить внимание молодых военнослужащих и уменьшить  трудности при обучении”. Один из прусских генералов применял игровой  метод при обучении офицеров. Развитие предпринимательских игр продолжает традицию “плановых упражнений”  военных. Члены американской Ассоциации Менеджмента после посещения  Военно-морской академии обнаружили, что они как менеджеры сталкиваются с аналогичными ситуациями принятия решений. С тех пор деловые  игры в США используются в различных  областях знания.

Сами военные  игры в качестве прототипа имели  шахматы. В 1664 году была проведена так  называемая королевская игра, отличающаяся от шахмат большой реалистичностью. В 1780 г. "военные шахматы" начали использоваться в подготовке офицеров. Доска у таких шахмат имела  рельеф, на ней было больше клеток, король представлял крепость, ферзь - пехоту. Правила описывались математическими  формулами. С 1798 г. игры проводились  на карте, где фиксировались передвижение военных отрядов. Таким образом  Наполеон проигрывал будущие сражения. Позже данные о продвижении войск  Наполеона становились основой  для формирования последующей игры. Игры становились более реалистичными  и свободными. Перед второй мировой  войной в Германии, США, Японии начали проводить военно-политические игры.

Позже стали  разрабатываться игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных  отношениях. Они были как бы возвращением к салонным играм и содержали  такие компоненты, как пространство (ячейка, лунка, магазин, доска), игровые  предметы, правила манипулирования  и распространения информации, начальная  позиция цель. По характеру они  являлись чисто инструментальными. Но позже и они стали корректироваться с учетом человеческого фактора. Вводятся понятия "широта решений", зависящая от "силы власти", "удовлетворенности  подданных". Для оценки последствий  альтернативных решений в таких  играх применяется математический аппарат теории игр.

Исходным моментом развития всех игр, которые можно  рассматривать как модель сотрудничества и конфликта, является ролевая игра. Дальнейшее их развитие, возникновение  спортивных, салонных игр связано  с уменьшением драматического компонента, отражающего социальное взаимодействие. Начиная с военных игр значение этого компонента снова начинает возрастать. С дальнейшим усилением  драматического компонента связано  возникновение деловых игр, которые  произошли из военных.

Впервые применение игр в хозяйственной сфере  было осуществлено в СССР в 1932 году на Лиговском заводе пишущих машин  для обучения персонала в условиях освоения новой продукции. Деловая  игра, направленная на решение производственных проблем, была проведена в 1932 году Марией Мироновной Бирнштейн и называлась "Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы". Ее участниками стали студенты ВУЗов и руководители предприятий, играли в выходные дни на территории фабрики “Красный ткач”. Свободные высказывания участников, множество вариантов решения проблем, наработанные в ходе деловых игр, сделали этот вид деятельности опасным и не совместимым с режимом тотальной регламентации, и их судьба с 1938 г. замерла на десятилетия.

Первая машинная игра была создана в 1955 году в США. Она имитировала снабжение баз  ВВС. В 1955 г. Американская ассоциация управления разработала игру "Имитация решений  в высшем управленческом звене" и  испытала ее на ежегодном семинаре в Саранак Лейк в 1957 г. Там впервые появился термин "деловая игра". Уже через 10 лет они применялись почти во всех школах бизнеса. Первые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание уделялось выбору из альтернатив. Большая часть из них - рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляет команда игроков, которая принимает решения, по нескольким управляемым параметрам. Решения рассчитываются по некоторой математической модели, и игроки информируются о результатах своих действий. Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В них участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов.

В настоящее  время количество деловых игр  измеряется тысячами. Они различаются  по масштабности имитируемых объектов (цех или отрасль), функциональному  профилю (управленческие, рыночные, производственные и др.), особенности строения.

Разработка деловых  игр основывается на психологических  исследованиях, само возникновение  активных групповых методов связано  с определенной парадигмой. В рамках этой парадигмы была идея децентрации, высказанная Ж. Пивче и переосмысленная Л.С. Выгодским. И хотя авторы не связывали ее с активными методами, но косвенно показали механизм, лежащий в основе этих методов.

У истоков изучения процесса принятия группового решения  стояли исследования школы К. Левина, показавшие эффективность групповой  деятельности в изменении социальных установок, в повышении учебной  мотивации и эго-вовлечености.

Теоретические разработки в области активных групповых  методов ассенизировали положения  теории установки Д.Н. Узнадзе, теории поэтапного формирования умственных действий П.Я. Гальперина, указывающие на закономерности переноса знаний и умений, полученных в игре, в реальную действительность. Проведение активных групповых методов  требует целостного концептуального  осмысливания, которое еще далеко не завершено.

В СССР игры снова  стали применяться в 60-е годы. Было разработано около 800 игр, однако применялось очень малое их количество. Такое положение объясняется  тем, что многие из учтенных игр устарели морально, некоторые включенные в  каталоги, не соответствуют требованиям, предъявленным к деловым играм, сконструированы без учета психологических  закономерностей.

В 1950-е-70е годы возрождение игротехнической культуры в России связано, прежде всего, с именем Г.П.Щедровицкого. В 1950-е годы им был организован Московский методологический междисциплинарный семинар, который носил закрытый характер. Идеи и методы, разработанные Г.П.Щедровицким, легли в основу хорошо отпиаренной практической работы его сторонников и учеников, которые провозгласили новую эпоху игр под названием организационно-деятельностные (ОДИ). Сочетание жестко структурированной деятельности с сильнейшим давлением на личность каждого участника давало невиданные плоды: разрабатывались варианты развития ситуаций с высокой степенью неопределенности. Метод стал применяться как средство решения сложных межпрофессиональных комплексных проблем.

Концепция Щедровицкого была органической частью тоталитарного  сознания и тоталитарного общества. Ее основными особенностями были:

  • понимание в качестве заказчика не участника игры, а государство или корпорации.
  • Ориентация не на интересы участника (личное развитие, решение своих проблем, обучение), а на решение внешних его интересам задач заказчика
  • Ориентация в качестве источника финансирования не на участника-заказчика, а на хозяина заказчика (государство, корпорацию), который оплачивал эксплуатацию участника для решения своих задач
  • Сильнейшее давление на участника, приводящее к интенсификации его психических процессов в интересах заказчика с неизбежными последствиями в форме депрессий или серьезных психических сдвигов.

Все эти свойства тоталитарной методики Щедровицкого свойственны  и сегодняшнему дню его игротехнической школы. Игротехники школы Щедровицкого продолжают рассматривать в качестве заказчика государство, тоталитарные секты, корпорации или политические силы, старательно избегая ориентации на запросы участника и на самофинансирование, все время проводя игры по заказу организаций. Если заказчиками Щедровицкого были в основном обкомы и горкомы КПСС, советкие ведомства и стоящий за ними всесильный КГБ, то заказчиками нынешних игротехников этой школы являются администрации федеральных округов, федеральные ведомства, политические партии типа “Единой России” и СПС, стоящие за ними всесильное PR-ведомство Кремля, возглавляемое г-ном Сурковым и вездесущая ФСБ.

В 1970-80 годы в  стране произошел всплеск деловых  игр, различных по методике проведения. Это было связано с появлением понятия "человеческий фактор" как  ведущего в эффективной организации  производства, что где-то на 10 лет  отстало от фундаментального западного  понятия "человеческий ресурс". Введение целевого менеджмента, группового обучения рабочих, проведение игр в виде совещаний, а затем иных форм привлечения  сотрудников к управлению организацией берет свое начало в модели "человеческие отношения".

Информация о работе Деловые игры и способы их проведения