Прикладная математика

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Апреля 2011 в 14:49, контрольная работа

Описание работы

Выполнение курсового проекта по прикладной математике направлено на усиление связи обучения студентов с практикой совершенствования управления, организации современного производства, всего механизма хозяйствования.

Содержание работы

Цели и задачи курсового проекта…………………………………. ...3
Линейная производственная задача………………………………… ..3
Двойственная задача…………………………………………………… 6
Транспортная задача линейного программирования……………….12
Динамическое программирование. Распределение капитальных вложений…………………………………………………………………19
Задача формирования оптимального портфеля ценных бумаг……22
Матричная игра как модель конкуренции и сотрудничества… …27
Анализ доходности и риска финансовых операций…………… ….33
Принятие решений в условиях неопределенности………………. ..35

Файлы: 1 файл

ПриклМатем.doc

— 1.13 Мб (Скачать файл)
 

     Расчеты: 

При mp=3:   

 При   mp=4:  

При  mp=5  
 

При mp=6  
 

При mp=7  

При mp=

Строим  график  зависимости  ожидаемого  дохода  от  риска:

6.   Матричная игра как модель конкуренции

  и сотрудничества 

     Теория  игр: совокупность математических методов, анализа и оценки поведения в конфликтных ситуациях, когда сталкиваются интересы двух или более сторон, преследующие различные, иногда противоположные цели. Противоречащие друг другу интересы наблюдаются в области экономики, военном деле, спорте, иногда противоречат интересы различных ступеней иерархии в СУ. Теория игр представляет собой математическую теорию конфликтных ситуаций. Ее цель-выработка рекомендаций по разумному поведению участников конфликта.  

     Постановка  задачи:

     Рассмотрим  матричную игру двух лиц с нулевой суммой.

     Задана  матрица:

     

     Участвуют 2 игрока. 1-ый выбирает номер строки, а 2-ой независимо от 1-го выбирает номер столбца. Если 1-ый загадал 2-ую строку, а второй – 2-ой столбец, то выигрыш второго составляет 8 рублей.

     Вначале  проведем  анализ  на  доминирование.  Так  как  строки  выбирает  первый  игрок,  то  мы  исключаем  из  платежной  матрицы  доминируемые  строки. Первая  строка  доминирует  третью. В результате  исключения  третьей  строки  получаем:

     

     Первый  и  четвертый   столбец  равнозначны.  Исключаем  четвертый,  у  нас  получается  платежная  матрица,  которую   упростить  уже  невозможно:

     

     Далее  проведем  анализ  игры  на  седловую  точку.  Найдем минимумы  по строкам    и максимумы по  столбцам  :

     

          
 
 
 
 
 

     Нижняя  цена  игры  будет  равна:   верхняя  цена  игры  равна: .

     Поскольку , то  решения игры  в чистых  стратегиях  нет.  Будем искать  решение в смешанных стратегиях.  Чтобы сделать все элементы  платежной матрицы положительными, прибавим  к каждому ее элементу  константу,  равную 10,   при этом  решение игры  не  изменится,  а цена  игры  возрастет  на  10 и  будет  больше  нуля. Матрица игры  примет  следующий  вид:

     

     Решение  игры  сводится   к  нахождению   решения  симметричной  пары  взаимно  двойственных  задач  линейного  программирования.  Пусть  - стратегии игроков.  Найдем  сначала .

     Проигрыш  Второго  игрока  будет  не  больше,  чем  цена  игры :

        

     Разделим  каждое  из  неравенств на и введем  обозначения , получим:

     

     Поскольку ,  то  переменные  x1,  x2,  x3, x4   удовлетворяют  условию:

      , но v   есть  проигрыш  второго игрока,  который он  стремится сделать минимальным.  Следовательно,  величина   должна  быть  максимальна.  Таким образом,  имеем следующую задачу  линейного  программирования:

     Найти  вектор ,  который обеспечивает  максимум  целевой функции ,  при следующих линейных  ограничениях:

           

     Решение:

     Найдем  ее  оптимальное  решение   симплексным  методом.

     Итак,  ,  при

          

     Сначала  приведем  эту  задачу  к  основной  задаче  линейного  программирования: 

     Превратим неравенства  в  равенства,  ля  этого добавим к каждому   неравенству дополнительные  неотрицательные неизвестные x5,  x6, x7 Вспомогательная  задача   будет  иметь  вид:  

      ,  при ограничениях:

          

            

     

     Откуда: ;

      

     Составляем  симплексную  таблицу: 

Ć Б Н X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 Пояснения
0 X5 1 10 5 13 9 1 0 0 max(Dj>0)= 31

min(α)=1/17,

x3 в базис, x6 из базиса

0 X6 1 14 2 17 0 0 1 0
0 X7 1 4 12 1 15 0 0 1
    3-S 28 19 31 13 0 0 0
0 X5 4/17 -12/17 59/17 0 9 1   0 max(Dj>0)= 24

min(α)= ,x4 в базис, x5   - из

-1 X3 1/17 14/17 2/17 1 0 0 0
0 X7 16/17 54/17 202/17 0 15 0 1
    20/17 -S 42/17 261/17 0 24 0 0
-1 X4 4/153 -12/153 59/153 0 1     0 max(Dj>0)= 933/153

min(α)=4/59, x2 в базис, x4   - из

-1 X3 1/17 14/17 2/17 1 0 0
0 X7 84/153 666/153 933/153 0 0 1
    84/153-S 666/153 933/153 0 0 0
-1 X2 4/59 -12/59 1 0 153/59     0   max(Dj>0)= 330/59

min(α)=8/330, x1 в базис, x7   - из

-1 X3 3/59 50/59 0 1 -18/59 0
0 X7 8/59 330/59 0 0 -933/59 1
    8/59-S 330/59 0 0 -933/59 0
-1 X2 24/330 0 1 0 666/330      
-1 X3 10/330 0 0 1 690/330
-1 X1 8/330 1 0 0 -933/330
    0-S 0 0 0 0
 
 

      ;

     Вернемся  теперь к  решению  основной  задачи,  в  целевую  функцию  входят  решения:

     

     

Ć Б Н X1 X2 X3 X4 Пояснения
-1 X2 24/330 0 1 0 666/330
-1 X3 10/330 0 0 1 690/330
-1 X1 8/330 1 0 0 -933/330
    -42/330-K 0 0 0 -423/330
 
 

      , тогда   ;

     Цена  игры  равна 

     

     Найдем  теперь  оптимальную  стратегию  P* первого  игрока.  Выигрыш первого игрока  будет не  меньше,  чем цена  игры:

       

     Разделим  каждое  из  этих  неравенств  на    и введем  обозначения  .  Получим:

                      

     Поскольку ,  то 

     Но  есть  выигрыш Первого игрока,   который   стремиться  его  максимизировать.  Следовательно,   величина    должна   быть  минимальна.  Таким образом,  имеем следующую  задачу  линейного программирования:

       Найти  вектор  ,  который  обеспечивает   минимум  целевой  функции  ,  при следующих ограничениях:

                      

     Эта  задача  является  двойственной  по  отношению  к  рассмотренной  выше  задаче.

Прямая  задача: Двойственная  задача:
 
 

 

 

;

           ;   

     Т.к. x1,  x2, x3 отличны  от  нуля:

,  а  цена  игры  по-прежнему  равна ;

;

     Теперь  возвращаемся  к  исходной  матрице  игры  .  Решение игры  принимает вид:

;    ; 

  q1=4/21 q2=12/21 q3=5/21 q4=0
p1=2/7 0 -5 3 -1
P2=3/14 4 -8 7 -10
P3=7/14 -6 2 -9 5
 

     Найдем  риск  игры  при  использовании  игроками  своих  оптимальных  стратегий:

      ;

     А  также  риск  при  использовании  одним  из   игроков  своей  чистой,  а другим – своей  оптимальной  стратегии  (нижний  индекс – Первого  игрока,  верхний – Второго):

Информация о работе Прикладная математика