Выход товара на рынок на примере компьютерной программы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Ноября 2011 в 15:40, реферат

Описание работы

Рынок чистой конкуренции состоит из множества продавцов и покупателей какого-либо схожего товара. Ни отдельный покупатель или продавец не оказывает здесь особого влияния на уровень текущих рыночных цен товара. Продавец не в состоянии запросить цену выше рыночной, поскольку покупатели могут свободно приобрести любое необходимое им количество товара по этой рыночной цене. Не хотят продавцы запрашивать и цену ниже рыночной, поскольку способны продать товар по существующей рыночной цене.

Файлы: 1 файл

ценообразование в маркетинге.doc

— 194.50 Кб (Скачать файл)
  • Формулировка  идеи.

Компания  занимается выпуском программного обеспечения  для ведения бухгалтерского учета на компьютере, где занимает одну из лидирующих позиций. Руководство фирмы решает расширить производство путем выхода на рынок компьютерных игр.

  • Отбор идей.

Данная  идея может быть осуществима: выпуск компьютерных игр не собственного производства по лицензии; покупка прав на уже разработанную игру и издание под своей маркой; создание на базе фирмы нового структурного подразделения для создания игр.

Для фирмы  приемлемы два варианта: По лицензии она будет выпускать русифицированный продукт иностранного производства на российский рынок; Отделение части программистов с основного производства на выпуск игр.

  • Разработка замысла и его проверка.

Предположим, что решили создавать компьютерные игры. Далее прорабатываем это  идею до ряда альтернативных замыслов:

Замысел 1. Игра жанра 3D Action с видом от первого лица, альтернатива – от третьего лица, на футуристический, альтернатива – реалистический, сказочный сюжет. Для единоличной или сетевой игры. Рассчитанный на Высокие, Средние системные требования.

Замысел 2.  Игра жанра, КВЕСТ, альтернатива –  приключенческий КВЕСТ. Для единоличной игры. Рассчитанный на Высокие, Средние системные требования.

Замысел 3. Создание Ролевой игры с видом  со стороны от героя, от первого лица, от третьего лица, на сказочный или футуристический сюжет для единоличного пользователя и сетевой игры. Рассчитанный на Высокие, Средние системные требования.

Замысел 4. (Потребитель впишет собственную  идею)

Данные  замыслы разместим на наиболее посещаемых интернет ресурсах посвященных компьютерным играм, а потом обработаем полученную информацию и выберем идею.

Наибольшее  предпочтение было отдано Замыслу 3, Ролевая  игра с видом со стороны от героя  для единоличного и сетевого пользования, под средние системные требования. Также в Замысле 4 поступило ряд предложений о создании Ролевой игры на славянскую историю – это тоже будет принято к сведению.

Итак, есть Замысел – Ролевая игра с сюжетом  на славянскую мифологию, с видом  со стороны от героя, для единоличного и сетевого пользования, под средние системные требования.

Можно приступать к комплексному исследованию рынка. 

4.1 Комплексное  исследование рынка. 

В комплексное  исследование рынка войдут сбор информации о рынке, прогноз в производстве, торговой, сбытовой деятельности. Прогноз на рекламную деятельность, выбор стратегии ценообразования. Изучение деятельности конкурентов.

Целевой рынок состоит из пользователей  персональных компьютеров, использующих его для работы и игр. Игра будет  позиционирована как первая ролевая  игра на славянскую мифологию, равная по качеству играм, произведенным ведущими игровыми издательствами, при таком ощутимом плюсе, как отсутствие языкового барьера т.к. игра полностью сделана в России.

Игра  будет предлагаться в двух вариантах: большая упаковка, содержащая инструкцию к игре, саму игру, регистрационную карточку, описание игры; просто пластиковая упаковка с игрой и регистрационной картой. Соответственно цена двух вариантов будет отличаться

Цену  будем назначать из расчета «издержки + прибыль».

Рекламная компания будет проводиться в журналах пишущих о компьютерных играх, и в сети интернет.

В итоге  фирма планирует закрепиться  на рынке с этой новинкой.

 Изучением  конкурентов будем заниматься  посредством сбора информации  о выпускаемом ими продукте. Для этого необходимо следить за информацией которую фирма-конкурент выпускает в открытые источники. 

4.2 Разработка  ассортимента товаров. 

На данном этапе замысел должен превратиться в реальный товар. Для этого БЕТА версию игры, отдают на тестирование ограниченному  кругу лиц - как разработчикам, так и сторонним лицам (профессиональным БЕТА - тестерам). Которые выяснят, насколько соответствует игра заложенным в нее требованиям по сложности игрового процесса и качеству исполнения. Также в процессе тестирования обнаружатся ошибки незамеченные при создании игры, которые необходимо исправить.

Если  продукт прошел испытания ему  будет присвоено имя и выбрана  упаковка. Для нашего товара упаковка будет темно-зеленого цвета с желтыми узорами в славянском стиле по краям. Название будет выполнено старославянским шрифтом, в духе сюжета игры. Разработчики предложили назвать игру: Князь – легенды Гардарики. Данное предложение принято с оговорками, современный человек не знает, что Гардарика в дословном переводе означает страна городов, так называли наше древнее государство скандинавы. Поэтому решено остановиться просто на названии Князь. В оригинальном варианте оно будет выглядеть так:

Князь

4.3 Сбыт  и распределение. 

Компьютерная  игра – Князь, будет продаваться  в магазинах специализирующихся на продаже компьютерных программ.

Для распределения  товара будут применяться следующие  каналы распределения:

Канал 1. Производитель – Потребитель. В данном случае продукт будет  продаваться в собственном магазине (отделе) фирмы.

Канал 2. Производитель – Розничный продавец – Потребитель. Для покрытия рынка крупного города, может не хватить торговых точек фирмы, тогда игра будет продаваться через других розничных продавцов.

Канал 3. Производитель – Оптовый продавец – Розничный продавец – Потребитель. Для большего охвата рынка, например по всей стране.   

4.4 Реклама  и стимулирование сбыта. 

В данной ситуации следует опираться на этапы  жизненного цикла товаров. Типичный жизненный цикл товара подразделяют на 4 этапа:

  1. Этап введения на рынок – период медленного роста сбыта по мере выхода товара на рынок. В связи с большими затратами по выведению товара прибылей на этом этапе еще нет.
  2. Этап роста – период быстрого восприятия товара рынком, и быстрого роста прибылей.
  3. Этап зрелости – период замедления темпов сбыта в связи с тем, что товар уже добился восприятия большинством потенциальных покупателей. Прибыли стабилизируются или снижаются в связи сростом затрат на защиту товара от конкурентов.
  4. Этап упадка – период, характеризующийся резким падением сбыта и снижением прибылей.

    На  первом этапе следует уделить  внимание рекламе в сети интернет, и соответствующих изданиях (Журналы которые пишут о компьютерных играх – Навигатор, Страна Игр, Game.exe и пр.).

    По  наступлении этапа зрелости следует  выпустить ADD – ON версию к игре, содержащую дополнительные бонусы для игроков уже прошедших игру и теряющих к ней интерес, выпущенное дополнение будет требовать первый диск с игрой, поэтому спрос на первую версию повысится.

    На  этапе упадка следует перевести  всю игру в ее сетевую версию поддерживать игроков на официальном интернет сервере, выдавая бесплатные бонусы. Занимаясь параллельно выпуском продолжения игры.

Информация о работе Выход товара на рынок на примере компьютерной программы