Понятие анимационных технологий и применение анимации в продвижении компаний

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Марта 2015 в 21:06, курсовая работа

Описание работы

Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В нашем кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно - "размножение"). Искусство анимации, как это ни парадоксально, старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением.

Файлы: 1 файл

Курсач Анимация 1.docx

— 96.38 Кб (Скачать файл)

1923 г. - Во Франции Ман  Рэй показывает фильм "Возвращение  к разуму" ("Retour a Raison"), в котором  была применена техника рэйограмов. Она заключалась в подсвечивании  кинопленки, на которой раскладывались  различные предметы. Некоторые фрагменты  фильма были сделаны без использования  камеры.

Дисней переехал в Лос-Анджелес, где вместе с братом основал киностудию. С помощью старых сотрудников он делает серию про Алису в стране анимации, в которой анимационные фрагменты сочетались с актерскими эпизодами. 1924 г. - Премьера фильма Фернана Леже "Механический балет", в котором соединялись фотофрагменты, рисунки, нанесенные на ленту, классическая анимация (например, кубистическая фигура Чаплина или танец ног) и спецэффекты. 
1925 г. - Викинг Эггелинг (шведский художник-абстракционист, живший в Германии) показывает знаменитую "Диагональную симфонию", в которой оживают геометрические фигуры, сочетающиеся с ритмом. 
Премьера фильма "Скамейка под цветущей вишней" японца Нобуро Офуджи. Его творчество питали китайский театр теней и японские народные сказки и легенды. Фишер в фильме "Поехали вместе в моем самолете" ("Come Таlсе а Тrip in My Airship") осуществил первые пробы в звуковом кино по системе Lee De Forest's Phonofilm. 1926 г. - Лотта Райнигер (при участии ее мужа Карла Коха, а также Вальтера Рутмана и Бертольда Бартоша) сняла на студии УФА в Германии полнометражный анимационный фильм "Приключения принца Ахмеда", использовав вырезанные из бумаги силуэты. Так же, как Офуджи, она обратились к китайскому театру теней.

В той же технике сделаны ее последующие фильмы: "Папагено" (1935), "Сераль" и другие, а также серия фильмов с постоянным героем - доктором Дулиттлом: "Доктор Дулиттл и его звери" (1928), "Приключения Доктора Дулиттла" и "Лев" (1930). Ее уникальному опыту были посвящены документальные ленты: "Рождение силуэтного фильма" (1953, озвучена и выпущена в 1971 году), "Движущиеся образы" и "Теневой фильм" (оба - в 1975 году, с участием и комментариями самой Лотты Райнигер). 
На студии Уолта Диснея созданы первые фильмы с кроликом Освальдом. Однако Дисней вскоре потерял права на этого персонажа по причине неудачно составленного контракта.

Тем не менее на протяжении нескольких десятилетий Дисней будет некоронованным королем анимации. Его студия сыграла ключевую роль в решении многих проблем: в разработке характера героя анимационного фильма, в организации производства, технических нововведений - прежде всего в области цвета и звука - и, наконец, в дистрибуции анимационных фильмов, их рекламы и рыночного использования популярности фильмов посредством торговли разными мелочами, журналами, книжками и музыкальными записями, имевшими прямое отношение к фильмам. 
1928 г. - Рождение Мышонка Микки-Микки Мауса, самого популярного рисованного персонажа в истории анимационного кино. Третий фильм этой серии, "Пароходик Вилли" ("Steamboat Willie", 1928) - первая сохранившаяся звуковая лента. Через год Уолт Дисней снял "Танец скелетов" ("Skeleton Dancе"), первый из серии "Забавные симфонии", где задуманный синтез музыки и изображения, разработанный Чарлзом Столлингом, приобрел реальные черты. 

1933 г. - Шотландец Норман  Мак-Ларен начал экспериментировать  в области абстрактного фильма  без использования камеры. Сначала  он и его Друг Стюарт Макалистер  смывали эмульсию со старой  бракованной кинокопии и получали  прозрачную целлулоидную ленту, на которой, не придерживаясь  покадрового разделения, рисовали  изображение. Это были преимущественно  геометрические фигуры: линии, кружочки, треугольники или точки. Фигуры  размещались одна под другой. В качестве материала использовались  цветная прозрачная мастика, черная  китайская тушь и разнообразная  цветная тинктура. Проекция давала  блестящий результат. На экране  танцевали абстрактные линии  и пятна. Затем Мак-Ларен начал  экспериментировать с "рисованием" звука на звуковой дорожке. Об  особенностях этой технологии  Мак-Ларен узнал из описаний "рисованного  звука" в изданной в СССР  книге "Мультипликационный фильм" (1936), которую он изучал и переводил.

В коммерческом кино во всем мире начинает доминировать автоматизированная анимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы для детей и молодежи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощенность художественной формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполоняют все телевизионные каналы мира. 1990 г. - Студия "Fох Network" начинает выпуск сериала "Симпсоны" ("Тhe Simpsons"). Его герои - члены американской семьи, непривлекательные внешне и с исключительно мерзкими характерами, приобретают необыкновенную популярность.

1991 г. - Выходит первый  номер ежеквартальника "Тhe Animation Journal", посвященного анимации. 1992 г. - "Морская свинка" ("Guinea-pig") Бретга Леонарда становится первым фильмом на темы виртуальной реальности. 1993 г. - "Кодак" вводит систему "Сineon" - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.1994 г. - Бывший сотрудник Диснея Тим Бартон, создатель кинематографического Бэтмена, осуществил постановку своего первого полнометражного кукольного фильма "Ужасы накануне Рождества" ("Nightmare before Christmas") о противостоянии между языческим праздником Хеллоуин и Рождеством Христовым. Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. 1995 г. - "Каспер" ("Саsper") Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут синтетических анимационных изображений. 1996 г. - "История игрушек" ("Тоу Storу") Джона Ласетера (производство компаний "Пиксар" и "Дисней") становится первым полнометражным фильмом, созданным целиком из синтетических изображений.

Пик Парк получает третьего "Оскара" за фильм "На волосок от смерти"/"Чистое бритье" ("Сlose Shavе"), набрав невиданное доселе количество голосов в категории анимации. 1997 г. - Компании "Пиксар" и "Дисней" заключают договор о совместном производстве и прокате пяти полнометражных анимационных фильмов. Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно руками. В отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции, тут используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков. 1998 г. - "Оскара" (и ряд других международных наград) получает выпущенная компанией "Пиксар" (Рixar Animation Studios) коротенькая анимация "Игра Джери" ("Geri's Gamе"), в которой сделаны значительные шаги на пути анимирования кожи и одежды персонажей. 

В следующем году "Оскаром" награждается еще одна анимационная лента - "Крольчиха" ("Вunnу"), где использована компьютерная технология, воссоздающая тончайшие нюансы естественного освещения. Фильм снят на студии "Blue Sky Studios".Создаются интернетовские сайты, полностью посвященные анимации. В частности, Аnimation World Network (www.awn.com), который выдает любую информацию, связанную со всеми возможными вопросами из области анимации, а также АSIFA.NET (www.asifa.net) - официальная страница АSIFА, выдающая информацию об этой Организаций, ее структуре, истории и деятельности и предоставляющая возможность связи с 3500 ее членами из 60 стран, объединенных в 35 национальных и региональных групп. 1999 г. - "Оскара" за специальные эффекты получает фильм "Куда приводят мечты" ("What Dreams May Come"), в котором фирма "Маss. Illusions" достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника "анимированного рисования"). В следующем году эта же фирма получает еще одного "Оскара" за спецэффекты в фильме "Матрица" ("Маtrix"). Компания "Пиксар" объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года "Жизнь жучков" ("Bug's Life").

А затем на следующем хите - "История игрушек 2" ("Тоy Story 2"). Несколько позже это изобретение компании "Пиксар" получает "Технический приз" Американской киноакадемии. Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в "цифровой проекции" - "Тарзан" и "История игрушек 2". 2000 г. - Кинокомпания Стивена Спилберга "Dream-Works SKG", начавшая активно производить собственные анимационные фильмы, как традиционные ("Принц Египта", 1998), так и компьютерные ("Муравьишко Антц", 1998), - выступила в качестве продюсера полнометражного пластилинового фильма одной из ведущих анимационных компаний "Ааrdman Animations" - "Побег из курятника" ("Сhicken Run"), созданного ее основателями Ником Парком и Питером Лордом.  

Компания "Уолт Дисней" выпускает полнометражный фильм "Динозавр", в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и компьютерно генерированное изображение животных.

Эта система используется для создания трехмерного анимированного робота, который взаимодействует с "живыми" персонажами и реальным фоном в новом фильме "Красная планета". Появляются новые компьютерные технологии (в частности "Quick Time VR"), которые позволяют передвигать изображение из плоского двухмерного пространства в трехмерное (с интерактивными компонентами). Это дает возможность зрителю "нырять" в виртуальные миры с помощью всего лишь компьютера и "мыши", не пользуясь перчатками, шлемами или громоздкими очками. 
5 ноября сериал "Симпсоны" отпраздновал появление своей 250-й серии. Таким образом, он стал самым длинным и самым популярным из анимационных сериалов. Последняя серия называется "Рассказ о двух Спрингфилдах", и речь в ней идет о гражданской войне между двумя районами маленького американского городка за получение бесплатных билетов на концерт популярной рок-группы. В связи с заметным ростом количества анимационных фильмов в мировом прокате Американская киноакадемия принимает решение ввести еще одну оскаровскую номинацию - "полнометражный анимационный фильм".

 

 

    1. Основы анимационных технологий
      1. Принципы анимации

 

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Основные из них:

«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси x).

«Подготовительное действие» (anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. Перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям. Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

«Ключевые кадры» (pose to pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. Сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. Заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / overlapping actions).  
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. Д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

Информация о работе Понятие анимационных технологий и применение анимации в продвижении компаний