Создание теста во флеш

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Апреля 2011 в 13:16, курсовая работа

Описание работы

Целью данной работы является создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт

Файлы: 1 файл

Создание теста во Flash.doc

— 317.00 Кб (Скачать файл)

     2.6 Библиотека

 

     Библиотека, которая изображена на рисунке 4, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

         

     Рисунок 4 - Панель Library (Библиотека)

       2.7 Панель Actions

 

     В версии MX объекты интегрированы  более тесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 5.

     Будучи  программой, базирующейся на событиях, Flash исполняет код в ответ на какие-либо события. Во Flash 5 обработчики событий ActionScript, сигнализирующие о выполнении кода, оставались за пределами экземпляров символов, к которым осуществлялся доступ, и их нельзя было непосредственно изменить или отключить при воспроизведении фильма. В версии MX обработчики событий являются свойствами символов. Их можно даже поместить внутрь символов, так что пользователь в любое время сможет изменить обработчики событий.

     

     Рисунок 5 - Панель Actions 

     ActionScript — это язык программирования, посредством которого во Flash осуществляется отправка команд и запросов о временных зависимостях, видеоклипах, кнопках и других объектах. Очень часто с помощью ActionScript можно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собой труднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript можно реализовать только малую часть возможностей Flash. Например, ActionScript необходим для реализации любого рода интерактивности, например, отклика после щелчка пользователем кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре. Кроме того, ActionScript является единственным способом реализации перехода к определенному кадру временной шкалы либо начала или остановки воспроизведения видеоклипа. Однако эти простые примеры не раскрывают богатство, гибкость и бесконечность возможностей, которые ActionScript открывает перед разработчиками, использующими среду Flash. Как правило, при использовании ActionScript удается получить SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством, чем при создании промежуточных отображений. Еще одним преимуществом является то, что различные задачи удается выполнять с большей точностью, например перемещать видеоклип в точно заданное место рабочей области. Возможности языка ActionScript безграничны, а использовать его очень легко. Знакомство с ActionScript лучше всего начать с панели Actions (Действия). 

     2.8 Доступ к панели Actions

 

     Чтобы открыть или развернуть панель Actions, необходимо выполнить одно из следующих действий:

     • из меню Window (Окно) выбрать пункт Actions (Действия);

     • нажать клавишу <F9>.

     После этого на экране появится или будет развернута панель Actions. Если эта панель была открыта, но скрыта другим окном, она переместится на передний план. При заданной по умолчанию компоновке панель Actions связана с панелью инспектора свойств. (Если вы хотите восстановить компоновку, заданную по умолчанию, выполните команду Window - Panel Sets - Default Layout (Окно - Наборы панелей - Размещение по умолчанию)).

     Панель Actions является встроенным во Flash редактором ActionScript. При соответствующем использовании суффиксов экземпляров объектов (например, суффикс _тс для видеоклипов) в ней будет открываться вспомогательное окно с советами по применению кода.

     Воспользовавшись  кнопкой Pin current script (Прикрепить текущий  сценарий), можно "закрепить" текущий сценарий, т.е. сохранить его на панели Actions.

     2.9 Использование панели Actions

 

     Весь  код на языке ActionScript вводится на панели Actions. Щелкните в кадре, на кнопке или видеоклипе, к которому требуется присоединить код ActionScript, а затем перейдите к панели Actions и в ее правой части введите код соответствующего действия.

 

      3 Создание теста с помощью программы Macromedia Flash

 

     Для запуска программы выполнить  команду Пуск – Программы –  Macromedia - Macromedia Flash MX 2004

     3.1 Создание слоев

 
     
  1. В главном  меню программы выполнить команду Insert – Timeline – Layer.
  2. В контекстном меню слоя команда Properties – задать имя слоя. Присвоить имя osnovnoi.

     Таким же образом создать 4 дополнительных слоя и присвоить им имена background, highlight, optional, label.

  1. Расположить слои как показано в приложении А, рисунок А.1.

     3.2 Создание командной  кнопки

 
     
  1. Выполнить команду Insert – New Symbol (Ctrl + F8).
  2. Задать название кнопки «Start».
  3. Выбрать тип Button.
  4. Нарисовать положения кнопки при состоянии Up, Down, и Over.

     Для упрощения работы, вначале рисуется при состоянии Up, затем во временной шкале выделяется кадр с пометкой Over и добавляется еще два кадра с помощью команды Insert – Timeline – KeyFrame (F6). Затем уже изменяется внешний вид во всех трех состояниях.

  1. Добавить новый слой, в нем добавить текстовое поле с надписью «Начать тест». В панели Properties задать параметры текста.
  2. Таким же образом создать кнопки «Далее» и «Повторить тест» (с именами Next и Zanova соответственно).

     3.3 Добавление объектов  из библиотеки

 
     
  1. Открыть библиотеку символов Ctrl + L.
  2. Перетащить объект Start на сцену, в первый кадр слоя osnovnoi.

     3.4 Добавление динамических  текстовых полей

 
     
  1. В первом кадре, на слое osnovnoi добавить 4 текстовых поля, используя панель инструментов ToolBox, инструмент Text.
  2. Одному из них в панели Properties выбрать DynamicText и в поле «Var» присвоить ему имя «fio».
  3. Таким же образом изменить второе поле, присвоив ему имя «gr».
  4. Остальные два текстовых поля оставить статичными.

     3.5 Добавление новых  кадров

 
     
  1. Выделить  второй кадр на временной шкале в  слое osnovnoi.
  2. Выполнить команду Insert – Timeline – KeyFrame (F6).

     3.6 Добавление стандартных  компонентов в  проект

 
     
  1. Открыть панель Components, найти компонент RadioButton.
  2. Перетащить объект из библиотеки в трех экземплярах.
  3. В окне Properties задать имена an1, an2 и an3 (приложение А, рисунок А.2).
  4. Разместить три экземпляра как необходимо для теста (это варианты ответа на каждый вопрос теста).
  5. Добавить в слой еще 40 кадров.

 

      3.7 Оформление теста

 
     
  1. В первом кадре слоя Background создать фон теста, используя панель инструментов ToolBox.
  2. Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert – Timeline – frame (F5)).
  3. В первом кадре слоя optional добавить 4 экземпляр RadioButton за пределы видимой области, присвоить ему имя an4.
  4. Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert – Timeline – frame (F5)).
  5. Во втором кадре слоя highlight нарисовать подсветку для вопросов и вариантов ответа.
  6. Выделить кадр 41, вставить кадр (Insert – Timeline – frame (F5)).
  7. В 42 кадре слоя osnovnoi добавить 4 динамических текстовых поля с именами fio2, gr2, bal, ocenka (для вывода результатов теста с указанием фамилии, группы, количества баллов и оценки).

     3.8 Задание Action-скрипта для кадров и кнопок

 

     Весь  скрипт написан в слое osnovnoi.

  1. В панели Actions для первого кадра необходимо задать следующее:

     fio="";

     p=0;

     gr="";

     stop(); 

     
  1. В панели Actions для кадров со 2 по 41 задать следующее:

         mynum = (random(3)+1)*30+80;

           setProperty (an1, _y, mynum);

         if (mynum == 110) {

             setProperty (an3, _y, 170);

             setProperty (an2, _y, 140);

         }

         if (mynum == 140) {

             setProperty (an2, _y, 110);

             setProperty (an3, _y, 170);

         }

         if (mynum == 170) {

             setProperty (an2, _y, 140);

             setProperty (an3, _y, 110);

         }

     stop(); 

     
  1. Для 42 кадра  задать следующее:

     fio2=fio+",";

     gr2=gr;

     oc=p/40*100;

     bal=p;

     if (oc>=95) {

           ocenka="5 баллов."

     }

     if ((oc>=81)&(oc<=84)) {

           ocenka="4 балла."

     }

     if ((oc>=60)&(oc<=80)) {

           ocenka="3 балла."

     }

     if (oc<59) {

           ocenka="2 балла."

     }

     stop(); 

     
  1. Для кнопки «Start» задать следующее:

     on (release) {

           play();

           an4.selected=true;

     } 
 

     
  1. Для кнопки «Next» задать следующее:

     on (release) {

           if (an1.selected) {

                 p=p+1;

                 }

                 an4.selected=true;

           play ();

     } 

     
  1. Для кнопки «Zanova» задать следующее:

     on (release) {

           play();

     gr="";

     fio="";

     p=0;

     }

     3.9 Добавление вопросов  и ответов

 
     
  1. Во втором кадре слоя osnovnoi добавить текстовое поле (как описано в подразделе 3.4), записать в него вопрос.
  2. Ответы записать во втором кадре в экземпляры RadioButton в свойство label.

     Повторить для всех кадров.

 

      Заключение

 

     В ходе выполнения данной курсовой работы  было рассмотрено создание программы теста, с помощью программы Macromedia Flash 7 MX. Программа позволяет легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимацию и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.

     В теоретической части курсового  проекта был рассмотрен интерфейс программы, основные моменты и принципы работы.

     В практической части более подробно рассмотрена работа с компонентами, создание кнопок, задание параметров Action – скритпа.

     Данная  курсовая работа может применяться  как для обучения основам работы во Flash MX, так и непосредственно для проверки знаний по дисциплине «Теория бухгалтерского учета».

     В дальнейшем планируется усовершенствование программной оболочки теста, автоматизация загрузки вопросов и ответов, внесение таймера, увеличение количества как ответов, так и вариантов ответа.

 

      Список литературы:

Информация о работе Создание теста во флеш