Создание игры "Морской бой"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Октября 2010 в 17:19, Не определен

Описание работы

Игрушка, созданная на языке Delphi

Файлы: 26 файлов

BMBACK.bmp

— 111.40 Кб (Скачать файл)

BMBMENU.jpg

— 12.91 Кб (Скачать файл)

morb.cnt

— 74 байт (Скачать файл)

morb.GID

— 10.57 Кб (Скачать файл)

morb.HLP

— 1.15 Мб (Скачать файл)

morb.ico

— 766 байт (Скачать файл)

Project1.cfg

— 434 байт (Скачать файл)

Project1.dof

— 2.24 Кб (Скачать файл)

Project1.dpr

— 419 байт (Скачать файл)

Project1.res

— 876 байт (Скачать файл)

Project1.~dpr

— 263 байт (Скачать файл)

Unit1.dcu

— 31.99 Кб (Скачать файл)

Unit1.ddp

— 51 байт (Скачать файл)

Unit1.dfm

— 5.70 Кб (Скачать файл)

Unit1.pas

— 35.84 Кб (Скачать файл)

Unit1.~ddp

— 51 байт (Скачать файл)

Unit1.~dfm

— 5.70 Кб (Скачать файл)

Unit1.~pas

— 35.86 Кб (Скачать файл)

Unit2.dcu

— 4.08 Кб (Скачать файл)

Unit2.ddp

— 51 байт (Скачать файл)

Unit2.dfm

— 29.88 Кб (Скачать файл)

Unit2.pas

— 798 байт (Скачать файл)

Unit2.~ddp

— 51 байт (Скачать файл)

Unit2.~dfm

— 29.72 Кб (Скачать файл)

Unit2.~pas

— 658 байт (Скачать файл)

Курсовая по Delphi.doc

— 487.00 Кб (Скачать файл)

      Этот  компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.

      Этот  компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).

      Свойство  (Pb) property Picture: TPicture; служит контейнером для графического объекта одного из перечисленных классов.

      В качестве канвы используется канва  объекта Picture. Graphic — только если поле Graphic ссылается на объект класса TBitmap:

(Pb) property Canvas: TCanvas;

      Если  это не так, то попытка обращения  к свойству вызовет исключительную ситуацию EInvalidOperation, так как рисовать на метафайле или значке нельзя.

      Следующие три свойства определяют, как именно Tpicture располагается в рабочей области компонента:

(Pb) property AutoSize: Boolean;

— означает, что размеры компонента настраиваются по размерам содержащегося в нем графического объекта. Устанавливать его в True нужно перед загрузкой изображения из файла или буфера обмена;

(Pb) property Stretch: Boolean;

— если это свойство установлено в True, то изображение "натягивается" на рабочую область, при необходимости уменьшая или увеличивая свои размеры. Если оно установлено в False, то играет роль следующее свойство;

(Pb) property Center: Boolean;

— если это свойство установлено в True, изображение центрируется в пределах рабочей области. В противном случае — располагается в ее верхнем левом углу.

РАЗРАБОТКА  ПРОГРАММЫ

    Постановка  задачи

 

      Разработать игровую программу «Морской бой», которая включает игровую панель, состоящую из двух полей для человека и компьютера. На поле расставляются 10 кораблей разного класса. Четыре корабля размером в одну ячейку, три корабля размером в две ячейки, два корабля размером в три ячейки, и один корабля размером в четыре ячейки. Поочередно противникам предоставляется возможность выстрела по чужому полю, результаты которого отображаются на нем. При попадании в корабль предоставляется возможность дополнительного выстрела. Победа присуждается игроку, потопившему все корабли противника.

      Справочная  информация содержит правила игры и  автора работы.

    Алгоритм  реализации работы

Алгоритм  реализации игровой  программы

      Запуск  программы осуществляется следующим  образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти  исполняемый файл morb.exe. На этом файле следует выполнить двойной щелчок левой клавишей манипулятора мышь.

      Проект  программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и двух модулей Unit1 и Unit2 .

      Модуль  Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе (рис.1).

      

      Модуль  Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.

      После запуска программы на экран выводится  основная форма Form1 (рис.2), на которой расположены следующие объекты:

    1. Главное меню
    2. Игровое поле человека

    Игра, т. е. работа программы начинается сразу  после запуска, так же при запуске начинается случайная расстановка кораблей компьютера (См. приложение). (процедура FormCreate)

    Каждое  из полей (игрока и компьютера) представляет собой матрицу 10 на 10 в самом начале заполненную нолями. К тому же поля как игрока так и компьютера представляют собой картинку которая изменяется при том или ином действии.

    Расстановка кораблей противника происходит от 4х палубного к одно палубному.

    Координаты  четырехпалубного корабль выбираются случайно(переменная m и переменная n) случайно лишь с условием того чтобы он не выходил за границы поля при этом выбирается случайное горизонтальное или вертикальное положение (переменная z). При этом координаты корабля помечаются цифрами «2» в матрице.

    Трехпалубные  и двухпалубные корабли расстанавливаются  точно также только дополнительно идет сравнение на пересечение и соприкосновение кораблей друг с другом.

    Однопалубным  кораблям незачем проверка выхода за границы поля, поэтому проверка происходит только на пересечение и соприкосновение.

    К тому же расстановка трехпалубных кораблей происходит в цикле до тех пор  пока не будет расстановлено два  корабля, двухпалубные – пока не буду расстановлены три корабля, и однопалубные – пока не будут расстановлены четыре корабля.

    Первоначально на форму выводится сообщение  «Расставьте корабли», это означает что игроку следует расставить свои корабли перед началом работы.

    Процедура rastkor.

    При передвижении мыши по полю игрока ячейкам матрицы (в зависимости от расстанавливаемого корабля) присваивается значение 1. При этом при каждом изменении происходит прорисовка матрицы, для того чтобы пользователь мог видеть происходящие изменения.

    При изменении ячейка матрицы со значением «0» рисуется белым квадратом, со значением «1» желтым.

    При нажатии правой клавиши мыши происходит ротация корабля, проверка на ротацию происходит перед движением мыши. 

    Расстановка корабля происходит по нажатии левой  клавиши мыши на поле игрока.

    Процедура nash

    Расстановка происходит лишь в том случае если расстанавливаемый корабль не выходит за рамки поля, не пересекается и не соприкасается не с одним из расстанавливаемых кораблей.

    Также каждый из кораблей расстанавливается  в зависимости от количества его палуб, т.е. четырехпалубный – один, трехпалубных – два, двухпалубных – три, однопалубных – четыре.

    При этом ячейке матрицы поля игрока присваивается  значение «2». После каждого нажатия происходит прорисовка поля игрока, для этого каждая ячейка с цифрой «2» закрашивается серым. 

    После того как все корабли расставлены (k11<0) начинается обмен выстрелами с компьютером.

    Процедура vistrel.

    Выстрел производится при нажатии на одну из клеток поля компьютера. Если ячейка имеет значение «0»(пустая клетка) то ячейке присваивается значение «3», ячейка имеет значение «2» то ячейке присваивается значение «4».

    Затем происходит прорисовка поля компьютера. Клетка которой соответствует ячейка со значением «3» рисуется маленький квадрат, клетка которой соответствует ячейка со значением «4» проверяется ранен или убит корабль если убит то рисуется красный квадрат, если ранен то рисуется серый квадрат перечеркнутый красным крестом.

    После происходит проверка выиграл ли игрок или нет, для этого матрица компьютера сканируется и если не находится ни одной ячейки со значением «2» то выходит сообщение – 

    «Поздравляю!

    Вы  победили.» 

    Если  не находится то проверяется если игрок опал в ячейку со значением  «2» то ему предоставляется ещё  один выстрел, и т. д. пока игрок не попадет в ячейку со значением «0».

    Тогда наступает очередь хода компьютера.

    Компьютер выбирает произвольную клетку из поля игрока и если её значение равно «0» то значение становится равным «3», если значение равно «2» от значение клетки становится равным «4».

    Затем происходит прорисовка поля компьютера. Клетка которой соответствует ячейка со значением «3» рисуется маленький квадрат, клетка которой соответствует ячейка со значением «4» проверяется ранен или убит корабль если убит то рисуется красный квадрат, если ранен то рисуется серый квадрат перечеркнутый красным крестом.

    Компьютер стреляет до тех пор пека не попадет в клетку со значением «0».

    После происходит проверка проиграл ли игрок  или нет, для этого матрица игрока сканируется и если не находится ни одной ячейки со значением «2» то выходит сообщение – 

    «Вы проиграли.

    Попробуйте  ещёраз!» 

    Более подробно смотрите исходный текст программы  Приложение 1.

Реализация  справочной информации

      Справочная  информация (правила игры) реализована  с помощью программы Microsoft Help WorkShop. Эта программа позволяет создать файл справочной информации для Windows, используя текст формата Rich Edit Text. В процессе работы этой программы создается файл проекта справки *.hpj, который впоследствии может быть откомпилирован в файл справки (*.hlp).

      В данной курсовой работе был создан файл проекта справки morb.hpj, который был откомпилирован с помощью программы Microsoft Help WorkShop в файл morb.hlp (рис.3).

      

Более подробно см. Приложение 2.

Описание  пользовательского  интерфейса

Игра  – Новая игра (горячая клавиша  F2) – начать новую игру после окончания.

Игра  – Выход – выход из программы.

Помощь  – Справка (горячая клавиша F1) – Вызов справки.

Помощь  – О программе – Короткая информация о программе.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

      В результате выполнения данной курсовой работы был получен игровой программный продукт, названный «Морской бой». Было проведено исследование компонентов программной среды Borland Delphi 6.0, которые использовались при создании игры.

В результате исследования были выявлены следующие недостатки полученного программного продукта:

  1. Низкий исскуственный интеллект, т.е. ход компьютера осуществляется случайным образом, что делает маловероятным победу компьютера;
  2. Невозможность возврата на несколько ходов назад;
  3. Работоспособность приложения только в среде Windows;
  4. Невозможность автоматической расстановки кораблей игрока.

Однако, помимо недостатков, есть и достоинства  у этого программного продукта:

  1. Создана интерактивная справка с правилами игры;
  2. Программный продукт малотребователен к системным ресурсам компьютера. Минимальная конфигурация: процессор – не ниже Pentium, оперативная память – не ниже 16 Mb, операционная система – Windows 95 / 98/ Me / NT / 2000 / XP.

В результате учета всех сделанных выше замечаний возможно улучшение созданного программного продукта, на которое потребуется минимум изменений исходного кода программы.

 

Литература

  1. Фаронов В.В. Delphi 4. Учебный курс. –М.: Нолидж, 1999. -447с.
  2. Фаронов В.В. Турбо Паскаль 7.0. Начальный курс. Учебное пособие. –М.:Нолидж, 1997. -616с.

 

Приложение 1

Исходный  текст

unit Unit1; 

interface 

uses

  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

  Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Menus, XPMan; 

type

  TForm1 = class(TForm)

Информация о работе Создание игры "Морской бой"