Психолого-педагогические опасности компьютерных технологий

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2010 в 20:30, реферат

Описание работы

Влияние компьютерных технологий на психику человека

Содержание работы

Введение
Влияние компьютерных технологий на психику человека
Опасности компьютерной технологии – ИГРЫ
Опасности компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ
Заключение
Список литературы

Файлы: 1 файл

ит.doc

— 89.00 Кб (Скачать файл)

МИНИСТЕРСТВО  ОБРАЗОВАНИЯ НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ ИМ.М.АКМУЛЛЫ» 
 
 

                                                                             Институт профессионального

                                                                           образования и информационных

                                                                             технологий  

                                                                             Кафедра информационных и

                                                                             полиграфических систем и    

                                                                             технологий 
 
 
 

Реферат на тему:

«Психолого-педагогические опасности компьютерных технологий» 
 

                                                 
 

                Выполнила: студентка 

                Группы 33-ПГФ

                Едренкина Карина

                Проверил: Халикова Е.А. 
                 
                 
                 

Уфа – 2010

Содержание.

Введение…………………………………………………………………………...3

Влияние компьютерных технологий на психику человека…………………….5

Опасности компьютерной технологии – ИГРЫ………………………………...7

Опасности компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ……………………...…12

Заключение……………………………………………………………………….19

Список литературы……………………………………………………………....21 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Введение.

       Научно-технический  прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности  как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

       Сегодняшние темпы компьютеризации превышают  темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

       Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение  и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег  и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

       Вместе  с появлением компьютеров появились  компьютерные игры, которые сразу  же нашли массу поклонников. С  совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).

       Основной  деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

       Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

       В обществе формируется целый класс  людей-фанатов компьютерных игр. Общение  с этими людьми показывает, что  многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. 
 
 
 
 
 

Влияние компьютерных технологий на психику человека

     С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).

     В западных странах существует официальный  термин "патологическое использование  компьютера". В настоящее время  этот термин ("патологическое использование  компьютера") употребляется для  той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.

     Главным образом, зависимость от современных  компьютерных технологий выражается в  двух основных формах:

    • интернет-зависимость (интернет-аддикция)
    • чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
    • У этих двух форм есть как общие черты, так и отличия.
    • Общие чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:
    • Психологические симптомы:
    • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
    • невозможность остановиться;
    • увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
    • пренебрежение семьей и друзьями;
    • ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
    • ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
    • проблемы с работой или учебой.
    • Физические симптомы:
    • синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
    • сухость в глазах;
    • головные боли по типу мигрени;
    • боли в спине;
    • нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
    • пренебрежение личной гигиеной;
    • расстройства сна, изменение режима сна.

     Патологическое  использование компьютера, возможно, не так опасно в своем влиянии  на человека, как, например, алкоголизм или наркомания (химические зависимости). Однако очевидно, что компьютерная аддикция все же негативно влияет на личность человека. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Опасности компьютерной технологии – ИГРЫ.

     Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами  и их родственниками, отмечают наличие  у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы.

     Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность  в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.

     Исходя  из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты  постоянно находятся в состоянии  фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры.

     Но  после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир.

     Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

     Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие  постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность  полного удовлетворения этой потребности.

     Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.

     Хотя  это может показаться странным, большинство  из аддиктов серьезно думают об этом, и  расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых  аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами.

     Описанные проблемы адаптации присущи больным  и других форм зависимостей, в отличие  от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых  аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.

     Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа  как компенсации дезадаптации в  реальном мире. Аддикт стремится войти  в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, "Я виртуальное" и "Я реальное" - являются противоположностями

Информация о работе Психолого-педагогические опасности компьютерных технологий