Представление информации в компьютере

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Октября 2009 в 14:04, Не определен

Описание работы

Формы представления текстовой, графической, звуковой, видеоинформации в компьютерах

Файлы: 1 файл

Представление информации в компьютере.docx

— 145.64 Кб (Скачать файл)

Представление текстовой информации в компьютере

ЭВМ первых двух поколений могли обрабатывать только числовую информацию, полностью оправдывая свое название вычислительных машин. Лишь переход к третьему поколению  принес изменения: к этому времени  уже назрела настоятельная необходимость  использования текстов.

С точки зрения ЭВМ текст состоит из отдельных  символов. К числу символов принадлежат не только буквы (заглавные или строчные, латинские или русские), но и цифры, знаки препинания, спецсимволы типа "=", "(", "&" и т.п. и даже (обратите особое внимание!) пробелы между словами. Да, не удивляйтесь: пустое место в тексте тоже должно иметь свое обозначение.

Каждый символ хранится в виде двоичного кода, который является номером символа. Можно сказать, что компьютер  имеет собственный алфавит, где  весь набор символов строго упорядочен. Количество символов в алфавите также  тесно связано с двоичным представлением и у всех ЭВМ равняется 256. Иными словами, каждый символ всегда кодируется 8 битами, т.е. занимает ровно один байт.

Как видите, хранится не начертание буквы, а ее номер. Именно по этому номеру воспроизводится  вид символа на экране дисплея  или на бумаге. Поскольку алфавиты в различных типах ЭВМ не полностью  совпадают, при переносе с одной  модели на другую может произойти  превращение разумного текста в "абракадабру". Такой эффект иногда получается даже на одной машине в  различных программных средах: например, русский текст, набранный в MS DOS, нельзя без специального преобразования прочитать  в Windows. Остается утешать себя тем, что задача перекодировки текста из одной кодовой таблицы в другую довольно проста и при наличии программ машина сама великолепно с ней справляется.

Наиболее стабильное положение в алфавитах всех ЭВМ  занимают латинские буквы, цифры  и некоторые специальные знаки. Это связано с существованием международного стандарта ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Американский стандартный код для обмена информацией). Русские же буквы не стандартизированы и могут иметь различную кодировку.

Желающие могут в качестве примера ознакомится с таблицей стандартной части алфавита ЭВМ - символы с шестнадцатеричными кодами с 20 до 7F.

Нельзя также  пройти мимо еще одного интересного  факта: каждый символ текста имеет свой числовой код, но не каждому коду соответствует  отображаемый на экране символ. Речь идет о существовании так называемых УПРАВЛЯЮЩИХ КОДОВ, величина которых меньше шестнадцатеричного числа 20 (т.е. 32 в десятичной системе счисления). При получении этих кодов внешние устройства не изображают какого-либо символа, а выполняют те или иные управляющие действия. Так, код 07 вызывает подачу стандартного звукового сигнала, а код 0C - очистку экрана. Особую роль играют коды 0A (перевод строки, обозначаемый часто LF) и 0D (возврат каретки - CR). Первый вызывает перемещение в следующую строку без изменения позиции, а второй - на начало текущей строки. Таким образом, для перехода на начало новой строки требуются оба кода и в любом тексте эта "неразлучная пара" кодов хранится после каждой строки.

Обратим внимание читателя на то, что названия возврат  каретки и перевод строки имеют  историческое происхождение и связаны  с устройством пишущей машинки.  

Представление графической информации.

Растровое представление:

В отличии текстового представления информации, когда минимальной единицей является символ, при отображении графики картинка строится из отдельных элементов - ПИКСЕЛОВ (от английских слов PICture ELement, означающих "элемент картинки").

Очень часто  пиксел совпадает с точкой дисплея, но это совсем необязательно: например, в некоторых видеорежимах 1 пиксел может состоять из 2 или 4 точек экрана.

Каждый пиксел характеризуется цветом. Как и вся остальная информация в ЭВМ, цвет кодируется числом. В зависимости от количества допустимых цветов, число двоичных разрядов на один пиксел будет различным.

Так, для черно-белой  картинки закодировать цвет точки можно  одним битом: 0 - черный, 1 - белый. Для случая 16 цветов требуется уже по 4 разряда на каждую точку, а для 256 цветов - 8, т.е. 1 байт.

Растр - прямоугольная сетка пикселей на экране.

Число цветов, воспроизводимых  на экране дисплея (K), и число бит, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель (N), связаны формулой:

K = 2 N.

Для того, чтобы наглядно представить себе, как хранится в памяти ЭВМ простейшее изображение, рассмотрим для примера белый квадратик на черном фоне размером 4 х 4. В черно-белом режиме это будет выглядеть наиболее компактно (сначала для наглядности приведен двоичный, а затем шестнадцатиричныйвид):
1 1 1 1 00F
1 0 0 1 009
1 0 0 1 009
1 1 1 1 00F
 
   
 
 
1111   1111 1111 1111 00FFFF
1111   0000 0000 1111 00F00F
1111 0000 0000 1111 00F00F
1111   1111 1111 1111 00FFFF
 
  В режиме 16-цветной графики это же самое изображение потребует памяти в 4 раза больше.

Наконец, при  256 цветах на каждую точку требуется уже по байту и наш квадратик разрастется еще вдвое.

     
 

Обратите внимание на то, что белый цвет, как самый  яркий, обычно имеет максимально  возможный номер. Поэтому для  черно-белого режима он равен 1, для 16-цветного - 15, а для 256 цветов - 255.

Все многообразие красок на экране получается путем  смешивания трех базовых цветов: красного, синего и зеленого. Каждый пиксель на экране состоит из трех близко расположенных элементов, святящихся этими цветами. Цветные дисплеи, использующие такой принцип, называются RGB (Red - Green - Blue) - мониторами.

Код цвета пикселя содержит информацию о доле каждого базового цвета.

Если все три  составляющие имеют одинаковую интенсивность (яркость), то из их сочетаний можно  получить 8 различных цветов (23).

Желающие могут в качестве примера ознакомится с таблицей кодирующей 8 - цветную палитру с помощью трехразрядного двоичного кода

Шестнадцатицветная палитра получается при использовании 4 - разрядной кодировки пикселя: к трем битам базовых цветов добавляется один бит интенсивности. Этот бит управляет яркостью всех трех цветов одновременно.

Например:  
если в 8 - цветовой палитре код 100 обозначает красный цвет, то в 16 - цветной палитре: 0100 - красный, 1100 - ярко - красный цвет; 0110 - коричневый, 1110 - ярко коричневый (желтый).

Большее количество цветов получается при раздельном управлении интенсивностью базовых цветов. Причем интенсивность может иметь более  двух уровней, если для кодирования  каждого из базовых цветов выделять больше одного бита.

При использовании  битовой глубины 8 бит / пиксель количество цветов: 28 = 256. Биты такого кода распределены следующим образом: КККЗЗЗСС.

Это значит, что  под красную и зеленую компоненты выделено по 3 бита, под синюю - 2 бита. Следовательно, красная и зеленая компоненты имеют по 28 = 256 уровней яркости, а синяя - 4 уровня.

Векторное представление:

При векторном  подходе изображение рассматривается  как совокупность простых элементов: прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые  называются графическими приметивами.

Графическая информация - это данные, однозначно определяющие все графические приметивы, составляющие рисунок.

Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических  координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено  в верхнем левом углу экрана. Сетка  пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y - сверху вниз.

Отрезок прямой линии однозначно определяется указанием  координат его концов; окружность - координатами центра и радиусом; многоугольник - координатами его углов, закрашенная  область - граниной линией и цветом закраски.

 

Таким образом, графическая информация, также как  числовая и текстовая, в конечном счете заносится в память в виде двоичных чисел.

Представление звуковой информации

звук  есть колебания среды.

Для их записи с  целью последующего воспроизведения  необходимо как можно точней сохранить  форму кривой зависимости интенсивности  звука от времени. При этом возникает  одна очень важная и принципиальная трудность: звуковой сигнал непрерывен, а компьютер способен хранить  в памяти только дискретные величины. Отсюда следует, что в процессе сохранения звуковой информации она должна быть "оцифрована", т.е. из аналоговой непрерывной формы переведена в цифровую дискретную. Данную функцию выполняет специальный блок, входящий в состав звуковой карты, который называется аналого-цифровой преобразователь АЦП.

Каковы основные принципы работы АЦП?

Во-первых, он производит дискретизацию записываемого звукового сигнала по времени. Это означает, что измерение уровня интенсивности звука ведется не непрерывно, а, напротив, в определенные фиксированные моменты времени (удобнее, разумеется, через равные временные промежутки). Частоту, характеризующую периодичность измерения звукового сигнала принято называть частотой дискретизации. Вопрос о ее выборе далеко не праздный и ответ в значительной степени зависит от спектра сохраняемого сигнала: существует специальная теорема Найквиста, согласно которой частота "оцифровки" звука должна как минимум в 2 раза превышать максимальную частоту, входящую в состав спектра сигнала.

Считается, что  редкий человек слышит звук частотой более 20 000 Гц (20 кГц). Поэтому для высококачественного воспроизведения звука верхнюю границу обычно с некоторым запасом принимают равной 22 кГц. Отсюда немедленно следует, что частота звукозаписи в таких случаях должна быть не ниже 44 кГц. Названная частота используется, в частности, при записи музыкальных компакт-дисков. Однако часто такое высокое качество не требуется, и частоту дискретизации можно значительно снизить. Например, при записи речи вполне достаточно частоты дискретизации 8 кГц. Заметим, что результат при этом получается хотя и не блестящий, но легко разборчивый – вспомните, как вы слышите голоса своих друзей по телефону.

Во-вторых, АЦП производит дискретизацию амплитуды звукового сигнала. Это следует понимать так, что при измерении имеется "сетка" стандартных уровней (например, 256 или 65 536 – это количество характеризует глубину кодирования), и текущий уровень измеряемого сигнала округляется до ближайшего из них. Напрашивается линейная зависимость между величиной входного сигнала и номером уровня. Иными словами, если громкость возрастает в 2 раза, то интуитивно ожидается, что и соответствующее ему число возрастет вдвое. В простейших случаях так и делается, но, как показывает более детальное изучение, это не самое лучшее решение. Проблема в том, что в широком диапазоне громкости звука человеческое ухо не является линейным. Например, при очень громких звуках, увеличение или уменьшение интенсивности звука почти не дает эффекта, в то время как при восприятии шепота очень незначительное падение уровня может приводить к полной потере разборчивости. Поэтому при записи цифрового звука, особенно при 8 - битном кодировании, часто используют различные неравномерные распределения уровней громкости, в основе которых лежит логарифмический закон.

Информация о работе Представление информации в компьютере